Movimento e Trasporto

Il mio piede sinistro funziona benissimo, ma non riuscirei comunque a camminare se non ci fosse il destro! (Madagascar 3 - Ricercati in Europa, Film )

Quando non puoi più correre, cammina veloce; quando non puoi più camminare veloce, cammina; quando non puoi più camminare, usa il bastone; però non trattenerti mai. (Madre Teresa di Calcutta)

Il movimento si può distinguere in base a quale situazione si applica.

  • Tattico, quando si combatte, si usano le distanze precise, mappa ed i quadretti di 1 metro di lato
  • Locale, per esplorare una zona, misurato in metri al minuto.
  • Via Terra, per muoversi da un posto all’altro, misurato in km all’ora o al giorno.

Tipi di Movimento

Quando si muovono nelle differenti situazioni di movimento (Tattico, Locale, Via Terra), le creature generalmente camminano o corrono.

Camminare: Camminare rappresenta un movimento non affrettato ma deciso di circa 4 km all’ora per un umano non ingombrato. Per Azione di Movimento la creatura percorre la distanza indicata in Movimento.

Correre: Significa muoversi di circa 12 km all’ora per un umano.

Correre come Azione di Movimento raddoppia la velocità di movimento. Il personaggio che corre ha penalità di 1d6 nel Tiro per Colpire e di 4 nella Difesa fino all’inizio del suo round successivo. Solo in situazioni di non combattimento la corsa triplica il movimento, ovvero quando si usa il Movimento locale o Via Terra.

Tabella: Movimento e Distanza e Velocità: a Piedi

Questa tabella mostra i valori base di movimento a terra in situazioni di non combattimento.

Tipo di movimento Movimento    
  6m 9m 12m
Movimento (Tattico)      
Camminare 6m 9m 12m
Correre (x2) 12m 18m 24m
Un minuto (Locale)      
Camminare 36m 54m 72m
Correre (x3) 108m 162m 216m
Un’ora (Via Terra)      
Camminare 3km 4km 6km
Correre (x3) 9km 12km 18km
Un giorno (Via Terra)      
Camminare 24km 32km 54km

Movimento Tattico

Durante un combattimento si utilizza il Movimento tattico. Le distanze vengono misurate in quadretti da un metro, il movimento è gestito tramite le Azioni di Movimento.

Un personaggio può usare 1 Azione (di Movimento) per muoversi fino a tutto il proprio movimento. Può effettuare più volte nel round, fino a 3 volte, l’Azione Movimento, spostandosi quindi del triplo del suo movimento.

Può anche effettuare una Azione di Scatto ovvero Correre e quindi muoversi del doppio del suo Movimento in una sola Azione. Incappa così però nelle penalità per chi corre (-1d6 al Tiro per Colpire, -4 Difesa).

Un personaggio può effettuare fino a 3 Azioni di Scatto, ovvero corre per tutto il round percorrendo quindi il suo movimento * 6.

Movimento Ostacolato - Terreno Difficile

Terreno difficile, innevato, ghiacciato, con rapide salite e discese, pieno di macerie o con ostacoli o scarsa visibilità possono impedire i movimenti. Quando il movimento è ostacolato ci si muove a metà della velocità, sono necessarie 2 Azioni per coprire la propria distanza di 9 metri (se si è umano senza ingombro..), oppure con una Azione di Movimento si copre solo 4 metri.

Se esiste più di una condizione particolare, aggiungere tra loro tutti i costi aggiuntivi applicabili, ovvero se un terreno è difficile e ci si muove a carponi significa muoversi di un quarto del proprio movimento.

In alcune situazioni il movimento è talmente ostacolato che la distanza percorribile per Azione è minima, in tal caso si possono utilizzare tutte e 3 le Azioni per muoversi di solo 1 metro in qualsiasi direzione.

Non applicate questa regola per attraversare terreni impraticabili o per muoversi quando non è possibile farlo in alcun modo.

Non si può Scattare (Correre) su un terreno difficile, il giocatore può tentare una prova di Acrobatica a DC 20 per riuscire a correre ma non a caricare, se fallisce tratta il terreno come Difficile, se Fallisce Criticamente cade prono sul posto.

Non si può Caricare attraverso un terreno difficile a meno di avere l’Abilità Rinoceronte .

Muoversi da prono, Nuotare o Strisciare è considerato terreno difficile, Arrampicarsi è doppiamente difficile.

Il terreno dove sono presenti dei corpi di creature si considera difficile.

Tups nel cunicolo: Tups è con i suoi compagni in uno stretto cunicolo in fila indiana. E’ alla quarta posizione.

Improvvisamente un nemico si para davanti e Tups è il più veloce a reagire, usando una Azione di Movimento attraversa i 3 compagni che ha davanti rimanendo ristretto con il primo della fila.

Potrebbe decidere di (tra le varie possibilità):

\beginitemize[leftmargin=*]

  • stare fermo senza scattare in avanti, lasciare agire prima i compagni davanti a lui.
  • rimanere ristretto ed attaccare. Rimangono 2 Azioni.
  • spingere il compagno (1 Azione) nel quadretto precedente, facendolo stringere con un altro compagno. Rimane 1 Azione.
  • spingere il compagno (1 Azione) nel quadretto successivo! facendo attraversare a lui il quadretto del nemico. Rimane 1 Azione.
  • tornare indietro (1 Azione) al suo quadretto iniziale. Rimane 1 Azione.
  • provare ad attraversare l’avversario (1 Azione), ma se fallisce sarebbe ristretto con il compagno, danneggiando entrambi e gli rimarrebbe soltanto 1 altra Azione \enditemize

Condividere gli Spazi

Una creatura di taglia media o più piccola può condividere lo stesso quadretto con una creatura di taglia piccola.

Una creatura di taglia superiore a media può condividere i propri quadretti solo se l’altra creatura è di almeno 2 taglie inferiore.

Es. un mostro di taglia Grande può condividere il suo spazio solo con una creatura di taglia Piccola o inferiore, se fosse Enorme potrebbe condividerlo con una creatura di taglia Media o inferiore.

Scambiarsi di posto

Un personaggio a contatto con un altra creatura può usare una Azione per scambiarsi di posto con questa. Se la creatura è ostile è necessaria una Prova Atletica contrapposta ad un Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a scambiarsi. Per ogni taglia di differenza chi ha quella maggiore prende +1d6 di bonus alla prova. Costa una Reazione alla creatura amichevole.

Amici fastidiosi: Se volete un crudo realismo allora è terreno difficile attraversare anche zone dove ci sono creature amichevoli.

Essere ristretti con qualcuno

Due creature ristrette, ovvero che condividono lo stesso quadretto e non rispettano le regole di Condividere gli Spazi subiscono un -1d6 al Tiro per Colpire ed un -4 alla Difesa finché ristretti.

Passare per strettoie o restringimenti

Passare attraverso uno spazio di una taglia più piccola equivale a muoversi in terreno difficile. Es. una creatura media, che occupa 1 quadretto, che deve passare per una strettoia da mezzo quadretto (mezzo metro) tratta quel percorso come terreno difficile.

Non è possibile attraversare restringimenti più stretti di una taglia.

Movimento Locale

I personaggi che esplorano una zona usano il movimento locale, misurato in metri al minuto.

In queste situazione non è fondamentale misurare la distanza in maniera precisa ma appena la situazione diventa problematica o richiede attenzione la mappa si converte in movimento tattico, quadrettata e misurata.

  • Camminare: Un personaggio può camminare senza problemi in Movimento locale per 8 ore al giorno.
  • Correre: Un personaggio può Correre per un numero di minuti pari suo valore di Tiro Salvezza Tempra senza bisogno di riposarsi (minimo 1 round).

Movimento Via Terra

I personaggi che percorrono lunghe distanze usano il movimento Via terra. Il movimento Via terra è misurato in ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per navi a vela rappresenta 24 ore di movimento.

Camminare più a lungo può sfinire (vedi Marcia forzata, sotto).

Andare Veloci

Si può andare veloci (movimento*2) per 1 ora senza problemi. Andare veloci per una seconda ora compresa tra due cicli di sonno provoca 1 Danno Non Letale e ogni ora aggiuntiva provoca il doppio dei danni subiti nell’ora precedente. Un personaggio che subisce Danni Non Letali da andatura veloce è considerato Affaticato per quel giorno.

Un personaggio Affaticato non può Correre o Caricare.

Correre

Non è possibile Correre per un lungo periodo di tempo. Tentativi di Correre e riposarsi a cicli funzionano come Andare Veloci.

Marcia Forzata

In un giorno di cammino normale, si può camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e disfare il campo, riposarsi e mangiare.

Se si cammina di più di 8 ore è necessario effettuare un Tiro Salvezza su Tempra a difficoltà 11 +1 per ogni giorno consecutivo di marcia forzata o si diventa Affaticati. Il Tiro Salvezza viene effettuato ogni 2 ore oltre le 8 di cammino altrimenti aumenta il livello di Affaticato.

La marcia forzata può essere tenuta per un numero di giorni pari al valore di Costituzione+1 prima di incorrere nell’Affaticamento indipendentemente dall’esito del Tiro Salvezza.

Terreno

Il terreno su cui si viaggia influenza quanta distanza viene percorsa in un’ora o in un giorno. A seconda dell’ambiente, clima, qualità della strada il Narratore può valutare che il movimento può essere normale, ridotto di un terzo, ridotto di metà oppure talmente impervio e difficile da ridurlo ad un quarto del movimento totale possibile.

Movimento in sella

Una cavalcatura che porta un cavaliere può muoversi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni normali invece che non letali. Può anche essere costretta a una marcia forzata, ma le sue prove di Costituzione falliscono automaticamente ed i danni che subisce sono danni normali. Anche le cavalcature sono considerate Affaticate quando subiscono danni da andatura veloce o marcia forzata.

Bardature da Cavalcatura

Una cavalcatura può essere bardata con un armatura. Un armatura leggera conferirà un bonus alla Difesa di +2, una armatura Media concederà un bonus di +4 alla Difesa riducendo il movimento del 25\%, una armatura Pesante darà un +6 alla Difesa abbassando il movimento del 33\%.

Tabella: Cavalcature e Veicoli

Cavalcatura o Ingombro trasportato Movimento Movimento
Veicolo (CdC) All’ora Al giorno
Cane da Galoppo 30 6km 36km
Saurovallo da Galoppo 60 8km 48km
Saurovallo da Guerra 80 7km 42km
Saurovallo Nano 30 5km 30km
Saurovallo da Tiro 70 5km 30km
Cammello 50 8km 48km
Elefante 160 6km 36km
Imbarcazione      
Zattera o Chiatta (pertica o rimorchio) 225 0.75km 7.5km
Barcone a Remi** 425 1.5km 15km
Barca a Remi** 200 2.25km 22.5km
Nave a Vela 800 3km 72km
Nave da Guerra (vele e remi) 2200 3.5km 90km
Nave Lunga (vele e remi) 600 5km 108km
Galea (remi e vele) 3300 6km 144km

Una cavalcatura può portare in groppa una creatura solo se di taglia inferiore alla sua. Il movimento al giorno si intende per 6 ore di cavalcata, oltre queste ore la cavalcatura si sfianca richiedendo un giorno intero di riposo.

Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,5 km/h) alla velocità dell’imbarcazione. Oltre a essere spinta con pertiche o remi per 10 ore, l’imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 100 km nelle 24 ore. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da soma sulla riva.

Le Zattere e Chiatte attrezzate per il trasporto sono delle piccole locande che permettono un pasto frugale del pescato giornaliero ed un pò di frutta e verdura portata da riva. Non ci sono stanze per dormire. A chi ne fa richiesta, dietro un piccolo compenso, vengono stese delle stuoie e srotolati vissuti materassi e se il clima lo rende necessario vengono fornite coperte.

La guida della Zattera o Chiatta avviene su turni di 8 ore giornalieri, per permettere anche la continua navigazione. Quando è notte la navigazione si ferma o prosegue con la sola forza della corrente se non impetuosa e non ci sono pericoli noti. Pagando un sovrapprezzo è possibile navigare anche sulle 24 ore.

Se il viaggio dura più giorni diventa una occasione di conoscenza tra i personaggi quando nelle lunghe sere si raccolgono assieme agli altri ospiti e marinai per consumare il pasto e raccontarsi storie.

Fuga ed Inseguimento

Nel movimento round per round è impossibile per un personaggio lento sfuggire ad un personaggio veloce senza qualche tipo di aiuto. Allo stesso modo non è un problema per un personaggio veloce sfuggire ad uno più lento.

Quando l’inseguimento avviene in città o comunque in un ambiente che permette di nascondersi o fare perdere le proprie tracce, se la velocità dei due personaggi coinvolti è uguale occorre che inseguitore ed inseguito effettuino 3 Tiri Salvezza consecutivi su Riflessi con modificatore Furtività contrapposti. Chi vince la sfida riesce a fare perdere le proprie tracce od agguantare il fuggitivo.

Se l’inseguimento avviene all’aperto dove non c’è modo di nascondersi o fare perdere le proprie tracce eseguite 3 Tiri Salvezza su Tempra contrapposti per determinare quale delle due parti può mantenere più a lungo il ritmo. Chi vince la sfida riesce a seminare l’inseguitore od agguantare il fuggitivo.

Capacita’ di Carico e Trasporto: Ingombro

Peso e Ingombro

Portare tesori, pezzi di drago, armature complete per non parlare di armi sproporzionate o arieti da sfondamento, carrucole e paranco, rendono difficile il movimento.

Quando valutate il peso trasportato ragionate anche sull’ingombro! Portare un rotolo di 12 metri x 6 metri di seta non è una attività fisica impegnativa, saranno pochi chili, ma l’ingombro è tale da non poter permettere ulteriore carico.

Ci possono essere oggetti leggeri ma estremamente ingombranti (tronchi cavi, tappeti di seta appunto..) oppure piccoli ma pesantissimi (sfere di mercurio, vestiti intessuti d’oro), per tutti questi oggetti il valore del peso deve essere ragionato anche in funzione dell’ingombro.

Ogni oggetto ha un proprio valore di Ingombro, in linea di massima ogni 3 kg si ha 1 come fattore di Ingombro. Questo valore può diventare anche 5Kg se l’oggetto è facilmente trasportabile. I valori di Ingombro degli oggetti si sommano tra di loro per dare il carico totale portato che si confronta con la Capacità di Carico della creatura.

Gli oggetti con scarso peso e volume hanno ingombro Leggero (L). Questi oggetti contano come 1 di Ingombro ogni 10 oggetti. Ogni 500 monete si ha 1 di Ingombro.

Capacita’ di Carico

La Capacità di Carico di una creatura è data dalla somma di Taglia, Forza e Costituzione.

La Taglia di una creatura concede un bonus alla CdC (Capacità di Carico) pari a 6 se Piccola, 12 se Media, 24 se Grande. L’Ingombro di una creatura se trascinata di peso è pari alla metà della sua Capacità di Carico, data dalla taglia, più il suo ingombro. Se trasportata di peso la CdC sarà pari all’Ingombro che ha la creatura.

Quando la CdC totale viene superata allora muoversi ed effettuare prove di competenza basate sulla Destrezza diventa problematico. Si diviene appesantiti e tutto il terreno viene trattato come difficile e le prove di Competenza basate su Destrezza hanno un -3 di penalità.

Se la CdC viene doppiata allora non ci si può più muovere per l’ingombro dei pesi portati.

Es. Tups ha indosso una Armatura ad Anelli (ingombro 4), una spada lunga (arma media, ingombro 2), una mazza chiodata (ing. 2), 18 oggetti leggeri (ing. 1), uno zaino (ing. 1), una tenda (ing. 2), una lanterna (ing 1). Totale Ingombro = 13.

Tups è una creatura Media con Forza -1 e Costituzione +0 (è un pò gracile e debole..) questo gli concede una Capacità di Carico di 12-1=11.

Il peso trasportato da Tups è superiore alla sua CdC ! E’ meglio se lascia la tenda sul suo saurovallo…

Se il carico viene appoggiato su un carro puoi spingerlo a movimento pieno se entro la tua CdC, a metà movimento se entro il doppio della CdC ed ad un quarto del movimento se entro il quadruplo della CdC.

In caso più creature spingano o trainino un carro considerate come CdC quella più alta ed aggiungete metà delle altre creature. Un carro può essere spinto da 2 creature +1 per taglia del carro superiore a media.

Creature più Grandi e più Piccole

Nella Tabella: CdC trasportato in base alla taglia viene riportata la Capacità di Carico in base alla taglia. Al valore dato dalla taglia vanno sommati i valori di Forza e Costituzione.

Taglia Ing. Taglia Ing.
Piccolissima 1/4 Grande 24
Minuta 1 Enorme 36
Minuscola 3 Mastodontica 54
Piccola 6 Colossale 81
Media 12   Creature con 4 zampe o più possono trasportare carichi maggiori.

Tabella: modificatori trasporto per creature con più zampe

Zampe Creatura CdC
4 zampe x2
6 zampe x2.5
8 zampe x3
12 zampe x4
ogni altre 2 zampe +0.5

Queste Tabelle sono da usare per gli animali insoliti non indicati o assimilabili a quelli nella Tabella: Cavalcature e Veicoli, pag. .

Altri Tipi di Movimento

Uno dei problemi riguarda la velocità della luce e le difficoltà che comporta il tentare di superarla. Non la si può superare. Niente viaggia più in fretta della velocità della luce, con la possibile eccezione delle cattive notizie, che seguono proprie leggi specifiche. (Douglas Adams)

Nuotare

Vedi Capito Ambiente per prove nuotare e combattimento sott’acqua .

Scalare

Una creatura con una velocità di Scalare ha un bonus di +2d6 su tutte le prove di Arrampicarsi, quando necessario. La creatura se deve fare una prova di Arrampicarsi per arrampicarsi su qualsiasi parete o pendenza può sempre scegliere di prendere 10, anche se di fretta o minacciata durante la salita.

Se una creatura con una velocità di Scalare tenta una scalata rapida (vedi sopra), è come se eseguisse una Azione di Scatto e fa una singola prova di Arrampicarsi a DC 13. Se la creatura non ha un punteggio di Scalare indicato si considera il valore pari al suo GS + Movimento in metri per Scalare.

Una creatura con Velocità di Scalare non ha penalità alla Difesa durante la salita e non ha penalità ai Tiri per Colpire mentre attacca.

Se non si ha questo tipo di movimento Scalare si considera come terreno doppiamente difficile, e quindi ci si muove ad un quarto del del Movimento.

Scavare

Una creatura con una velocità di Scavare può scavare tunnel attraverso la terra, ma non attraverso la roccia a meno che il testo descrittivo non dica il contrario. Le creature non possono caricare o correre mentre scavano.

La maggior parte delle creature scavatrici non lascia tunnel che altre creature possono utilizzare (sia perché il materiale attraverso cui scavano riempie il tunnel dietro di loro o perché in realtà non spostano materiale quando scavano), vedere la descrizione della singola creatura per i dettagli.

Camminare - Velocità Su Terreno

La Velocità sul terreno é la normale velocità per personaggi che non scalano, nuotano o volano.

Volare

Volare per una creatura dotata di questa abilità è come camminare per una creatura terrestre. Una creatura dotata di volo usa le sua azioni per muoversi ma difficilmente sarà influenzata dal terreno difficile.

Una creatura volante che viene danneggiata in un singolo colpo della metà dei suoi Punti Ferita massimi deve fare un Tiro Salvezza su Tempra a DC 17 o cadere a terra.

Fluttuare

Fluttuare è la capacità che consente di rimanere fluttuante nell’aria, all’altezza voluta, anche se non ci si muove o si è privi di sensi.