Veleni, Pozioni e Malattie

Un giorno, un uomo fu colpito da una freccia avvelenata. Gli amici e i parenti, in ansia, chiamarono un medico. Quando gli si avvicinarono per prendere la freccia, l’uomo disse loro: “Prima di farlo, vorrei sapere chi mi ha trafitto con questa freccia… Era uno schiavo, un re, o un bramino? Era grande? Piccolo? Di che colore era la sua pelle? Dove viveva? E la freccia com’è stata costruita? Quale veleno è stato impiegato? …”

Mentre si stava ponendo tutte queste domande… il veleno fece il suo effetto e l’uomo ferito finì per morire. (Budda)

Tipo di Veleno e Pozione

I veleni e pozioni possono distinguersi in base all’effetto scatenato. Non tutti i veleni sono tossici se ingeriti o inalati.

Per identificare una pozione naturale è necessario una prova di Erboristeria a DC uguale alla rarità della pianta oppure in caso di Veleni la difficoltà è pari al Tiro Salvezza dello stesso. Costa 1 Azione ogni 10 di DC, con Erboristeria a 6 o più costa 1 Azione ogni 15 DC, con 12 punti costa 1 Azione ogni 20 DC. Le pozioni se non descritto diversamente devono essere bevute (ingestione).

Contatto: sono contratti nel momento in cui qualcuno tocca il veleno con la pelle nuda. I veleni a contatto hanno solitamente un tempo di insorgenza di 1 round. Un veleno a contatto può essere un unguento, balsamo, liquido di qualsiasi densità o anche polvere se specifica per contatto e non inalazione.

Ingestione: si attivano quando una creatura le mangia o le beve. I veleni ad ingestione hanno solitamente un tempo di insorgenza di 10 minuti.

Ferimento: vengono trasferiti soprattutto con gli attacchi di alcune creature e tramite armi cosparse di veleno. I veleni a ferimento hanno solitamente un tempo di insorgenza istantaneo.

Inalazione (R): si attivano nel momento in cui una creatura entra in un’area che contiene tali veleni. Molti veleni ad inalazione riempiono un volume pari ad un cubo con lato di 3x3x3 metri per dose. Le creature possono tentare di trattenere il fiato mentre si trovano all’interno dell’area per evitare di inalare la tossina. Vedi regole per trattenere il fiato e soffocare in Ambiente .

Insorgenza ed Effetto

Per insorgenza si intende quanto tempo ci mette il veleno o pozione a fare effetto. Se il tempo di insorgenza è 1 Turno significa che per gli effetti del veleno/pozione ed il Tiro Salvezza si aspetta 10 minuti. Se nella tabella del veleno/pozione insorgenza non è specificata significa che l’effetto è immediato dopo l’entrata in contatto con il veleno.

L’effetto di un veleno/pozione è immediato dopo l’insorgenza. Verificare la descrizione del veleno per capirne l’effetto. Se il Tiro Salvezza su Tempra riesce il veleno non ha fatto effetto e si può ritenere neutralizzato.

Ci sono alcuni casi in cui è presente la voce Frequenza, in queste occasioni il Tiro Salvezza va ripetuto ogni volta che passa la Frequenza indicata, in caso di fallimento del Tiro Salvezza gli effetti indicati vengono nuovamente applicati.

Bere una pozione tenuta in mano costa 1 Azione Immediata, farla bere ad un compagno privo di sensi costa 2 Azioni.

Se il personaggio dedica 1 minuto a bere una Pozione di Cura o Naturale questa avrà effetto massimizzato.

Veleni o meno: I veleni qui proposti sono alcuni dei tanti presenti e possibili. Usali come linee guida. Se per tua etica e stile non ti piacciono i veleni, specialmente quelli più cattivi, suggerisco di usare le Pozioni Generiche che trovi in fondo al capitolo. Sono veleni più blandi e meno personali, probabilmente più facilmente usabili anche dai giocatori.

Avvelenati

Prima dose: Quando si viene esposti a un veleno per la prima volta (durante la propria azione o quella di qualcun altro), è necessario effettuare un Tiro Salvezza all’insorgenza per evitare di venire avvelenati.

Successo: Si resiste al veleno. Non si subiscono effetti negativi e non sono necessari ulteriori Tiri Salvezza.

Fallimento: Siete stati avvelenati e si subisce subito l’effetto indicato.

più dosi: Se si vieni esposti a più dosi dello stesso veleno prima dell’insorgenza la difficoltà del Tiro Salvezza aumenta di 1 per dose aggiuntiva.

In tempi diversi: se si viene esposti al veleno in tempi diversi dopo la prima insorgenza, ogni volta ci sarà un nuovo Tiro Salvezza e si subiranno gli eventuali effetti previsti, se invece l’esposizione avviene prima dell’insorgenza allora il Tiro Salvezza è unico e si conta come più Dosi.

Se si viene esposti a veleni diversi è necessario effettuare un Tiro Salvezza per ogni tipo di veleno assunto.

Veleno ?: {Il veleno è un arma a doppio taglio. Finché la usi tu va bene ma se te la usano contro, magari lo stesso, diventa un problema. Ci sono anche degli aspetti etici nell’usare i veleni, valuta se i tuoi Tratti ti permettono di usare dei veleni e di che tipi.

Applicare il Veleno

Applicare il veleno ad un’arma o ad una munizione richiede 1 Azione.

Ogni volta che un personaggio applica o prepara un veleno per l’uso deve effettuare una Prova di Erboristeria (DC 11) e se ottiene un fallimento e’ entrato in contatto con il veleno e ne subisce gli effetti. Se la prova fallisce criticamente ha anche consumato una intera dose del veleno.

Ogni volta che un personaggio attacca con un’arma avvelenata, se esegue un Fallimento Critico con il Tiro per Colpire esegue un nuovo Tiro per Colpire e se si colpisce allora si espone agli effetti del veleno. Ciò consuma il veleno sull’arma.

Un pozione di veleno è sufficiente per coprire di veleno un arma media oppure 3 frecce. Il veleno viene così consumato e rimane attivo sull’arma finché questa non colpisce.

Una creatura sotto gli effetti di un veleno, anche se non manifestato, ha la condizione di Avvelenato.

Rimuovere il veleno

L’incantesimo Rimuovi Veleno esegue una prova di contrasto con il veleno, e quindi la condizione avvelenato.

Se la DC del veleno non è espressa allora si considera che sia sufficiente il semplice lancio dell’incantesimo per annullarne gli effetti.

Una prova di Pronto Soccorso, 3 Azioni, che sia almeno la metà della DC del veleno entro il tempo dell’insorgenza, permette di effettuare subito un Tiro Salvezza con un bonus di +2.

Questo Tiro Salvezza se riesce annulla gli effetti del veleno, se fallisce la creatura rimane avvelenata, se fallisce criticamente il TS avrà una penalità di -2. Una volta fatta la prova di Pronto Soccorso non è più possibile rifarla se non dopo l’insorgenza.

Un trattamento continuativo di Pronto Soccorso per 8 ore permette di effettuare un nuovo Tiro Salvezza con +1d6 bonus dopo l’attivazione del veleno se questo è ancora attivo.

Io credo che una foglia d’erba non sia meno di una giornata di lavoro compiuto dagli astri. (Walt Whitman)

Creare Veleni e Pozioni Naturali

Pozioni e veleni naturali possono essere realizzati usando Erboristeria. La DC per preparare le pozioni è uguale alla rarità per e per i velini è pari al Tiro Salvezza -2.

Un Erborista può preparare contemporaneamente fino al suo valore in (Erboristeria/2)+1 di dosi di pozioni naturali o veleni in 8 ore di lavoro.

Un Fallimento Critico nella prova di Erboristeria renderà inutili i materiali usati.

Se gli ingredienti si comprano il costo per preparare il veleno è metà del costo di vendita indicato, se si cercano in natura il costo di produzione scende ad un quarto. Il tempo per preparare queste pozioni/veleni è pari alla DC/3 in ore.

Una Pozione che Rimuove una condizione è efficace se la sua DC è superiore a quella della Condizione stessa.

Gli esempi seguenti rappresentano solo alcuni dei possibili veleni. Tutti i costi sono espressi in Monete d’Oro. I Veleni sono presentati, specialmente nel Mostruario con questa dizione: Nome Veleno, Uso (I/R/F/C), tempo Insorgenza, DC del Tiro Salvezza, Effetto.

Anche Veleni: I veleni fanno parte della lunga tradizione dei problemi ed avversità nei giochi di ruolo. Quando volete usare un veleno pensate innanzitutto perché si trova li, per chi doveva essere usato, per quale scopo. Non è detto che tutti i veleni debbano uccidere, un abile ladro potrebbe anche usare veleni stordenti o che indeboliscono la volontà del suo obiettivo giusto quel tanto che basta a farsi aprire la cassaforte.

Come trovare le pianticine…

Per trovare gli ingredienti per preparare i veleni è necessario superare con la prova di Erboristeria la DC indicata dal TS.

Per trovare gli ingredienti per preparare le pozioni naturali è necessario superare con la prova di Erboristeria la Rarità indicata nella colonna Rar.

Tabella: Veleni

Nome Veleno Uso Ins. TS Effetto (danno) Costo
          (mo)
Mistura Rossa F - 13 -1d6 TC/TS per 10 minuti 10
Concentrato Viola F - 15 2d6 Punti Ferita 15
Grasso di Toporagno Viola C 1 r 13 2d12 Punti Ferita 15
Nocciolo di Dennar I 1 r 13 -1d2 Forza, per 3gg 15
Succo di Ythis I 1 T 14 -1d2 Intelligenza, per 1g 20
Bava fermentata di Lucos F - 15 1d8 Punti Ferita 25
Cenere di Corteccia Gialla F 6 r 15 Privo di sensi per 1d3 ore 25
Polline di Rosa di Omro I - 15 -1d3 Costituzione e Destrezza, per 1 ora 25
Profumo di Ragmor R - 16 -1d3 Carisma, per 1 giorno 30
Dita di Daraka F - 17 -1d6 Forza, per 1 ora 35
Bacca Viola di Barsar I 1 r 18 Incapace di violenze per 3d8 ore 40
Gelo blu F - 18 3d6 Punti Ferita da freddo 25
Fumi di Curna R - 18 -1d3 Saggezza 40
Fiocco bianco di Mucot C - 20 Dorme per 2d12 ore 20
Lingua di Kreex F - 20 La ferita sanguina. +1 danno da sanguinamento. 1 uso nelle 24 ore. 50
Muschio Giallo I 1 r 20 la creatura guadagna una taglia. -2 Int e Sag. Durata 10 minuti 50
Olio di Nabar R-F - 20 Confuso per 2d6 round 50
Veleno di Ottalm F - 20 Morte o -1d2 Costituzione permanente 50
Bacche Azzurre di fosso I 1 T 21 -1d3 Intelligenza e Saggezza per 6 ore 55
Erba puntuta rosa I 1 r 22 -1d6 Destrezza, per 1 ora 60
Pelle di Rospo Azzurro C 1 T 22 Paralizzato per 1d6 turni 60
Fegato di Toporagno Viola I 1 ora 25 2d6 di danno a Saggezza e Intelligenza. Permanente 75
Veleno di Serpe del Sangue F - 25 Paralisi per 1d6 ore -1d4 punti Forza per 7 giorni 75
Sangue di Thrun C - 26 -1d3 Costituzione 80

Applicazione: I(ngestione), F(erimento), C(ontatto), R(espirazione).

Il Tiro Salvezza è sempre su Tempra se non specificato diversamente

I punti caratteristica persi si recuperano al ritmo di 1 al giorno se non permanenti o indicato diversamente.

Tabella: Pozioni Naturali

Nome Uso Ins. DC Effetto Rar. Costo
            (mo)
Wickalim I 1 ora 15 Cura 2 Punti Ferita 9 5
Darsirion C 1 r 25 Cura 1d4 Punti Ferita 9 5
Harfy C I 12 -1 al sanguinamento 10 3
Barannie I 1 T 15 Rimuove nausea 11 3
Estratto radice Gisenosa I 3 T 15 Cura tosse e raffreddore 11 3
Klagul C 1 T 20 Pulisce i denti 11 2
Nelthalion I I 15 Fa vomitare 11 1
Delrean C 1 r 15 Allontana insetti per 1 giorno 12 2
Uovo di Urk I 1 T 12 1 giorno di cibo 12 1
Delrean Plus I 1 r 18 Allontana insetti per 3 giorni 13 5
Corteccia di Aklent I 1 T 10 La corteccia masticata per almeno 10 round concede per le 24 ore successive un +1 Tiro Salvezza vs Veleno 13 1
Lievito Muschio Bianco I 1 T 12 I prodotti da forno che usano questo lievito causano meteorismo incontrollabile ed incredibilmente puzzolente per 12 ore 14 1
Harfindar I 1 T 15 Fa abortire 14 3
Gusperboon C 1 r 20 La pelle diventa camaleontica concedendo un +1d6 alla prove di Furtività 15 8
Bacche di Ljust I 1 r 16 Preso la sera recuperi il doppio dei PF, minimo 4 15 10
Mirenna I 1 r 20 Cura 5 Punti Ferita 16 30
Klynkyx C 1 ora 15 Fa cadere tutti i capelli per 1d6+4 gg 16 4
Miscela 31 I 1 T 20 La cavalcatura è estremamente resistente. +4 ore di galoppo al giorno 17 15
Culcoa C 1 r 16 Recuperi 2d6 da danno da fuoco 18 8
Jojopo C 1 r 15 Resistenza a Freddo per 1 ora 18 45
Silea C 5 r 15 Cura 1d6+3 Punti Ferita 18 50
Draaf C 1 r 20 Cura 1d8 Punti Ferita 19 50
Estratto di Bacca Illa I 1 r 15 +2 Iniziativa, +2 Destrezza, -1d6 Tiro Salvezza su Volontà, per 1 minuto 19 15
Petali di Lisbeth I 1 T 15 +2 Intelligenza, -2 Destrezza per 10 minuti 19 20
Kelventare I 2 r 28 Recuperi 2d6 Punti Ferita 20 100
Garioe I 1 r 25 Cura 2d6 Punti Ferita 20 95
Yajeth I 1 T 20 Cura 2d8 Punti Ferita 20 100
Corteccia Dagmather R 1 r 25 Rimuove un livello di Affaticamento 21 15
Radice di Kathaus R 1 r 20 +2 Forza e Destrezza per 1 ora 21 100
Klandor I I 15 Rimuove paralisi. Aumenta di 1 il livello di affaticamento 22 18
Eldrin’tail I 1 r 15 Concede un nuovo Tiro Salvezza su Veleni 22 18
Attarna I 1 T 20 Concede un nuovo Tiro Salvezza per Malattie con un +1d6 22 50
Lingua Rossa di Xabax C 1 T 20 Cura 2d6 Punti Ferita ma se c’è malattia o veleno tenta la rimozione causando 2d6 PF di danno 23 13
Arduur I 1 r 25 Rimuove Veleni 24 75
Arksun C 1 T 25 Cura 1d6 PF a Turno per 3 turni 24 75
Uscaboo R 1 T 25 Rimuove cecità 25 125
Melandrir I 1 r 15 Concede un nuovo Tiro Salvezza per Malattie con +4 26 100
Gylvert I 1 T 25 Concede respirare sott’acqua per 4 ore 27 3
Callynthine C 1 ora 24 Rinsalda le fratture, cura 2d8+8 PF 28 200
Gelfnus I 5 r 28 Cura 3d8+3 Punti Ferita, rende Affaticato 28 150
Polline di Rosa Verde R 3 T 25 Recuperi 2d4 danni Intelligenza e Saggezza 29 350
Muschio argentato I I 25 Rimuove Malattie magiche 30 250
Nazamuse I I 30 Rimuove Veleni e Malattie naturali 32 175
Bacio di Ljust C 1 r 35 Cura 100 Punti Ferita 34 500
Estratto 100 erbe I I 24 Rimuove Cecità, Sordità, Paralisi, Veleno 35 150

Note sui Veleni e Pozioni

Arduur: Un’erba sacra, raccolta principalmente nei boschi di Sangzhar. Viene macerata e ridotta in un decotto, bevuto per rimuovere i veleni più persistenti.

Arksun: Pozione dai riflessi dorati, distillata dalle lacrime dei fiori di sole. Ogni druido custodisce gelosamente la ricetta.

Attarna: Estratto dalla corteccia degli alberi di Tarna. La sua assunzione garantisce una possibilità contro malattie debilitanti.

Bacca Viola di Barsar: curiosità, il Toporagno viola è schifato da queste bacche.

Bacio di Ljust: Leggendario rimedio. Si dice che ogni pianta, da cui si ricava questo elisir, cresca al centro di un cerchio di funghetti magici.

Barannie: Un’erba semplice ma efficace, spesso usata dai pastori nomadi per alleviare la nausea.

Bava fermentata di Lucos: Lucos è una lucertola erbivora e pacifica. La bava raccolta va fatta fermentare al buio per 1 settimana prima di essere utilizzabile.

Callynthine: Creato dalle radici della vite di Callyntha, il suo colore azzurro scuro riflette la nobiltà del suo effetto curativo.

Cenere di Corteccia Gialla: la corteccia va prima macerata e battuta in acqua e sale. La poltiglia risultante va seccata e poi fatta scaldare senza bruciarla direttamente.

Corteccia Dagmather: Piccolo arbusto sempre verde.

Corteccia di Aklent: chiamato anche Cespuglio Puzzola per il suo pungente e caratteristico odore.

Culcoa: Un unguento rosso lucente usato principalmente per curare le ustioni da fuoco.

Darsirion: Una pozione leggera, fatta con i fiori argentei risplendenti alla luna. Utilizzata dai guaritori per curare piccole ferite.

Delrean Plus: Una formula avanzata che mescola l’estratto di foglie di Delrean con cera d’api. È un repellente infallibile.

Delrean: Estratto dalle foglie di Delrean viene utilizzato come repellente per insetti fastidiosi durante il raccolto.

Dita di Daraka: le Dita di Daraka sono il frutto dell’albero di Daraka. Il baccello di forma allungata e nera ricorda le dita dell’antica dea dell’oscurità.

Draaf: Un preparato basato su antiche ricette alchemiche. La pozione è conosciuta per la sua capacità di rigenerazione rapida.

Eldrin’tail: Il tè preparato con questa erba argentata ha un sapore amaro, ma efficace per contrastare i veleni più forti.

Estratto 100 erbe: Una miscela complessa e poco conosciuta

Estratto di Bacca Illa: Le bacche usate in questa preparazione devono essere bruciate delicatamente, per preservare i nutrienti.

Estratto di radice Gisenosa: pianta tipo carciofo, estremamente spinosa. Tende a crescere circondata dal Tribulus terrestris o baciapiedi.

Fegato di Toporagno Viola: avvelenamento riconoscibile dai tipici occhi iniettati di sangue

Fumi di Curna: la Curna è l’inflorescenza del cardo rosso.

Garioe: Un frutto raro delle colline sud-orientali. Viene macerato in acqua e alcool per creare questa pozione curativa potente.

Gelfnus: creato dai fiori che sbocciano solo nella notte della luna piena.

Gusperboon: una piccola margherita, all’apparenza.

Gylvert: Un composto derivato dalle alghe di mare profondo

Harfy: Una crema composta da muschi, radici e lumache.

Jojopo: Un elisir caldo, zuccherino leggermente alcolico.

Kelventare: Uno sciroppo puro estratto dalla linfa dell’Albero della Vita.

Klagul: Una pasta abrasiva di antica ricette goblin. Usata come dentifricio in molte tribù selvagge.

Klandor: Polvere piccante e salata.

Klynkyx: un intruglio di miele e sterco di toporagno viola.

Lingua Rossa di Xabax: è il petalo lungo della Xabax. Dei 7 petali solo quello lungo ha i sostanze necessarie a preparare l’unguento.

Melandrir: Prodotto con una rara orchidea

Mirenna: Estratto da piante officinali.

Miscela 31: un insieme studiato di droghe per i saurovalli. Terminato l’effetto la creatura deve fare un Tiro Salvezza su Tempra DC 23 o cadere svenuto per 12 ore.

Muschio Argentato: molto simile, per un non esperto, al Muschio Bianco. Si raccolgono le bacche.

Nazamuse: Creato con tecniche avanzate dai Devoti di Atherim.

Nelthalion: L’estratto rosso-brunastro induce vomito.

Olio di Nabar: le piccole bacche di Nabar sono esclusivamente mangiate dai Toporagni, immuni ai loro malefici effetti. Bollito a lungo diviene un ottimo unguento per la pelle.

Petali di Lisbeth: Bellissimi e nerissimi.

Polline di Rosa Verde: Solo dalle Rose verdi più rare.

Radice secca di Kathaus: piccolo tubero nero estremamente duro e legnoso. Solitamente si lascia seccare al sole prima di macinarla.

Silea: Un balsamo verde pastoso.

Toporagno Viola: secondo molti il Toporagno è l’animaletto preferito di Cattalm. Aggressivo, violento, pericoloso in ogni sua fibra.

Uovo di Urk: Urk è un grosso coleottero, l’uovo è poco più grande di una nocciola. Solitamente viene prima affumicato con legno di faggio, mangiato crudo il sapore è di muffa e terra.

Uscaboo: Distillato dalle foglie di un tubero rosa

Veleno di Ottalm: l’Ottalm è una variante di Toporagno viola dotato di un pungiglione velenoso.

Wickalim: Usato spesso per piccole ferite, lasciano un sapore salato in bocca.

Yajeth: Estratto trito del fiore.

Pozioni generiche

Il Narratore è libero di usare tutte le pozioni e veleni già elencate oppure usare delle pozioni generiche pronte all’uso. Nella tabella sono indicati i costi ed effetti di queste pozioni generiche.

L’insorgenza è sempre immediata, la durata per le cure è immediata, per le altre è 10 minuti (quindi la pozione Rimuovi Veleno ti protegge per 1 Turno contro un veleno).

Tabella: delle pozioni generiche

Nome Pozione Effetto Costo Appl.
    (mo)  
Cura cura 1d8+1 Punti Ferita 50 I
Cura potenziata cura 3d8+3 Punti Ferita 125 I
Cura maggiore cura 3d10+15 Punti Ferita 300 I
Indebolente -2 TC. TS DC 15 Tempra per annullare gli effetti 35 F
Indebolente potenziata -1d6 TC. TS DC 18 Tempra per annullare gli effetti 50 F/I
Veleno 2d6+2 di danno. TS DC 15 Tempra per dimezzare 30 I/F
Veleno potenziata 2d8+4 di danno. TS DC 18 Tempra per dimezzare 50 F
Veleno maggiore 4d10+8 di danno. TS DC 24 Tempra per dimezzare 125 F
Rimuovi Veleno concede un nuovo TS con +1d6 75 I
Pozione Generica* vedi Creare Pozioni LvLv50 I

Opzionale - Droghe

Nome Uso Ins. DC Effetto Rar. Costo
            (mo)
Foglie fermentate di Luside I 1 T 17 +4 Carisma ed Intelligenza per 1d4 ore 17 5
Ferpillon I 1 r 20 Fa dormire per 24 ore 15 50
Unto Grigio I 1 r 24 Contrasta DC 25 effetti Lista Ammaliamento 19 80
Cenere di Arpasur R 1 r 20 Rimuove 2 livelli di affaticato 16 10
Estratto alcolico di Melzaa I 1 r 20 +2 For, +2 Des, -2 Sag. Per 1d4 ore 16 25
Essenza profumata di Inut R I 15 +4 Destrezza per 1d8 ore 16 15
Polline di Julnnaus R I 20 +3 Costituzione per 2 ore 16 25
Polline del fiore di Erain R 1 r 20 +2 For, Int, Des, +3d6 PF temporanei per 1 ora 17 75

L’utilizzo delle droghe è completamente opzionale. E’ il Narratore a decidere la loro presenza e disponibilità in base alla sensibilità dei giocatori.

Le droghe danno dipendenza. Terminato l’effetto è necessario effettuare un Tiro Salvezza su Volontà a difficoltà 15 o prenderne un altra dose entro 24 ore, il successivo Tiro Salvezza avrà difficoltà +1 e così via.

Se il Tiro Salvezza riesce è comunque necessario effettuarne uno nuovo il giorno dopo con le stesse conseguenze.

Non prendere una dose aumenta il livello di Affaticamento di uno. Sono necessari 7 Tiri Salvezza riusciti di seguito per terminare l’effetto di dipendenza.

La DC indicata è per resistere agli effetti.

Opzionale - Bere troppo

Una creatura può bere un numero di boccali di birra o bicchierini di liquore pari al suo punteggio di Costituzione +1, con un minimo di 1. Ulteriori boccali costringono la creatura a fare un Tiro Salvezza su Tempra a DC 11, ogni successivo boccale aumenta il Tiro Salvezza di +2. Quando il Tiro Salvezza fallisce la creatura è ubriaca e si considera sotto l’effetto dell’incantesimo Confusione per un numero di Turni pari al modificatore aggiuntivo alla difficoltà.

Birre o liquori a maggiore gradazione impongono un modificatore più alto al Tiro Salvezza.

Il Narratore può decidere di gestire una creatura alticcia solo attraverso il roleplaying.

Malattie

Le malattie in linea di principio si gestiscono eseguendo un Tiro Salvezza per verificare se ci si è contagiati ed altri Tiri Salvezza per guarire. Solitamente il tempo di scatenamento di una malattia non è così immediato come un veleno eppure quelle magiche possono essere dirompenti ed agire in pochi minuti.

Ogni malattia ha indicato il tempo di insorgenza, il Tiro Salvezza iniziale, ogni quanto va rifatto il Tiro Salvezza, quanti successi ai Tiri Salvezza sono necessari per guarire, gli effetti che si subiscono. Se non specificato diversamente le malattie si trasferiscono tramite il ferimento di un infetto.

Es. Febbre Demoniaca minore: 1 minuto, TS Tempra DC 18, 6 ore, 3 successi, -1 Costituzione e Saggezza

La Febbre Demoniaca minore costringe al Tiro Salvezza su Tempra a DC 18 dopo un solo minuto che la si è presa. Successivamente ogni 6 ore va rifatto il Tiro Salvezza e la malattia permane finché non si sono fatti almeno 3 successi consecutivi al TS. Ogni 6 ore il malato perde 1 punto di Costituzione e Saggezza.

Per guarire da una malattia, non naturale, come quelle afflitte dai mostri è necessario superare i Tiri Salvezza richiesti oppure usare l’incantesimo di Rimuovi Malattie .

Si effettua una prova di contrasto tra l’incantesimo Rimuovi Malattie e la DC della malattia.

Se la DC della malattia non è espressa allora si considera che sia sufficiente il semplice lancio dell’incantesimo per annullarne gli effetti.

Una prova di Pronto Soccorso, 10 minuti, con DC pari almeno alla metà della DC della malattia (o 15 se non indicata), effettuata tra un Tiro Salvezza e successivo, permette di avere un +2 al Tiro Salvezza per resistere agli effetti della malattia. Un trattamento per una intera notte concede +1d6 al Tiro Salvezza successivo.

Essere colpiti più volte dalla stessa malattia non ne aumenta la difficoltà di guarigione ne cambia i tempi ed effetti della stessa.

Esempi di Malattie:

Influenza Demoniaca: 1 minuto, TS Tempra DC 16, 12 ore, 2 successi, -1 Costituzione

Corruzione di Rezh: 1 giorno, TS Volontà DC 18, 1 ora, 2 successi, -1d6 Punti Ferita Massimi

Maledizione di Efrem: 8 ore, TS Tempra DC 24, 12 ore, 2 successi, -1 punto a Destrezza e +1 Difesa

Torpore Violento: 24 ore, TS Volontà DC 12, 12 ore, 1 successo, +1 al Danno con Armi da Mischia e -1 Saggezza

Febbre Demoniaca minore: 1 minuto, TS Tempra DC 18, 6 ore, 3 successi, -1 Costituzione e Saggezza

Sangue Nero: 10 minuti, TS Tempra 28, 12 ore, 1 successo, perdita metà Punti Ferita rimasti

Peste T: 1 minuto, TS Tempra 30, 2 ore, 3 successi, esegui 3 successi consecutivi altrimenti vieni trasformato in uno zombi di pari GS. Si trasmette attraverso il contatto.