Merci e Servizi
Merci e Servizi
Ricchezza, Denaro ed Equipaggiamento
- Doc… c’è soltanto bisogno di un pochino di plutonio.
- Ah, sono certo che nell’85 il plutonio si compra nella drogheria sotto casa, ma nel ‘55 la faccenda è molto più complicata! (Ritorno al futuro, Film 1985)
Vendere Tesori
Nei sotterranei che esplorerai avrai ampie opportunità di trovare tesori, equipaggiamento, armi, armature e altro ancora. Di solito, potrai vendere tesori e ninnoli quando raggiungerai un paese o altro insediamento, purché tu riesca a trovare acquirenti e mercanti interessati al tuo bottino.
**Armi, Armature e Altro Equipaggiamento **
Come regola generale, le armi, le armature ed il resto dell’equipaggiamento non danneggiato quando viene venduto viene pagato la metà del valore originale. Difficilmente le armi e le armature utilizzate dai mostri sono in condizioni ottimali per la vendita.
Oggetti Magici
La vendita di oggetti magici è un problema. Trovare qualcuno che voglia comprare una pozione o pergamena non comporta grandi difficoltà ma la maggior parte degli oggetti sono fuori della portata delle tasche di chiunque salvo dei nobili più ricchi. Inoltre, a parte alcuni oggetti magici comuni, è difficile riuscire a trovare oggetti magici o incantesimi in vendita. Il valore della magia trasale la semplice moneta e dovrebbe essere sempre trattata con riguardo.
Gemme, Gioielli e Oggetti d’Arte
Questi oggetti sono di più facile scambio e puoi decidere di scambiarli per soldi o usarli come moneta corrente nelle transazioni. Nel caso di tesori di eccezionale valore, il Narratore potrebbe richiedere che tu riesca prima a trovare un acquirente in un grosso paese o addirittura una comunità più grande. Una gemma viene sempre scambiata al suo valore pieno e non a metà come l’equipaggiamento.
Merci
Sulle terre di confine, la maggior parte delle transazioni avvengono tramite baratto. Molte merci di pratico consumo come lingotti di ferro, sacchi di sale, bestiame e così via possono essere scambiate come moneta corrente al loro pieno valore.
Attrezzature Perfette
Un attrezzo perfetto oltre a costare 10 volte tanto la versione normale, concede un +1 alla prova in cui si utilizza.
Equipaggiamento da Avventura
Questo è un breve e non esaustivo elenco di equipaggiamento che i vostri personaggi potrebbero essere interessati a comprare. L’elenco non è certo esaustivo o completo ma potrà fornirvi linee guida sui prezzi.
Come Narratore usate sempre il buon senso nelle richieste valutate bene la tipologia di richiesta, la necessità dell’oggetto, il luogo dove si compra e come lo si compra.
In base alla tipologia di compagna potrebbero essere disponibili ulteriori oggetti quali armi da fuoco o alchemici.
Oggetto | Costo | Ing. |
---|---|---|
Abaco | 2 mo | L |
Abito da Monaco | 5 mo | 1 |
Abito da artigiano | 1 mo | 1 |
Abito da contadino | 1 ma | 1 |
Abito da cortigiano | 30 mo | 1 |
Abito da esploratore | 10 mo | 1 |
Abito da intrattenitore | 3 mo | 1 |
Abito da nobile | 75 mo | 2 |
Abito da studioso | 5 mo | 1 |
Abito da viaggiatore | 1 mo | 2 |
Abito invernale | 8 mo | 2 |
Abito reale | 200 mo | 3 |
Acido Intenso (ampolla) | 30 mo | L |
Acqua santa (ampolla) | 25 mo | L |
Ago da cucito | 5 ma | - |
Agrifoglio e vischio | - | |
Amo da pesca | 1 ma | - |
Ampolla (vuota) | 3 mr | L |
Anello con sigillo | 5 mo | - |
Anello per veleno | +20 mo | - |
Antitossina (boccetta) | 50 mo | L |
Ariete portatile | 10 mo | 3 |
Arnesi da artigiano | 5 mo | 2 |
Arnesi da scasso | 30 mo | 1 |
Asta (3 m) | 5 mr | 2 |
Attrezzi da scalatore | 80 mo | 1 |
Banchetto (a persona) | 10 mo | - |
Bandoliera | 3 mo | L |
Barca a remi | 50 mo | 12 |
Barcone | 3000 mo | - |
Barile (vuoto) | 2 mo | 4 |
Bastone | 2 mo | 1 |
Bilancia da mercante | 2 mo | 1 |
Birra Boccale | 5 mr | L |
Birra Caraffa | 2 ma | L |
Boccale di ceramica | 2 mr | L |
Oggetto | Costo | Ing. |
---|---|---|
Boccetta di inchiostro o pozione | 1 mo | L |
Borsa | 5 ma | L |
Alchimista (laboratorio) | 200 mo | 5 |
Borsa da cintura | 1 mo | L |
Borsa da Guaritore | 20 mo | 1 |
Borsa dei Componenti | 25 mo | L |
Bottiglia di vetro | 2 mo | L |
Brocca di ceramica (5lt) | 2 mr | L |
Campanella | 1 mo | - |
Candela | 1 mr | - |
Canna da pesca | 1 mo | 1 |
Cannocchiale | 900 mo | 1 |
Caraffa di ceramica | 2 mr | L |
Carne (1 pezzo) | 3 ma | L |
Carretto | 15 mo | 10 |
Carro | 35 mo | - |
Carrozza | 300 mo | - |
Carrucola e paranco | 20 mo | 2 |
Carta (foglio) | 4 ma | - |
Cassa (vuota) | 2 mo | 3 |
Catena (3 m) | 30 mo | 1 |
Ceralacca | 1 mo | - |
Cerata | 5 ma | 1 |
Cesto (vuoto) | 4 ma | 1 |
Chiodo da rocciatore | 1 ma | L |
Cintura porta oggetti | 2 mo | L |
Clessidra | 25 mo | - |
Coperta invernale | 5 ma | 1 |
Corda di canapa (15 m) | 1 mo | 1 |
Corda di canapa grossa (15 m) | 2 mo | 2 |
Corda di seta di ragno (15 m) | 10 mo | L |
Cote per affilare | 2 mr | L |
Custodia per pergamene | 1 mo | 1 |
Esca ed Acciarino | 5 ma | L |
Faretra | 3 mo | 1 |
Fischietto | 8 ma | - |
Formaggio (1 pezzo) | 1 ma | - |
Forziere | 5 mo | 4 |
Fuoco dell’Alchimista (ampolla) | 20 mo | L |
Galea | 30k mo | - |
Gancio di metallo | 1 mo | L |
Gessetto (1 pezzo) | 1 mr | - |
Giaciglio | 1 ma | 1 |
Inchiostro (boccetta da 30 g) | 8 mo | - |
Lanterna | 1 mo | 2 |
Lanterna a lente sporgente | 12 mo | 1 |
Lanterna schermabile | 7 mo | 1 |
Legna da ardere (per giorno) | 1 mr | 4 |
Lente del cacciatore | 100 mo | - |
Locanda Buona (dormire) | 2 mo | - |
Locanda Modesta (dormire) | 5 ma | - |
Locanda Scadente (dormire) | 1 ma | - |
Maglio | 1 mo | 2 |
Martello | 5 ma | 1 |
Morso e briglie | 2 mo | 1 |
Nave a vela | 10k mo | - |
Nave da guerra | 25k mo | - |
Nave lunga | 10k mo | - |
Olio da lanterna | 1 ma | 1 |
Orologio ad acqua | 900 mo | - |
Otre | 1 mo | 2 |
Oggetto | Costo | Ing. |
---|---|---|
Manette | 15 mo | L |
Pala o badile | 2 mo | 1 |
Pane (a pagnotta) | 2 mr | - |
Pasti (al giorno) Buono | 5 ma | - |
Pasti (al giorno) Modesto | 3 ma | - |
Pasti (al giorno) Povero | 6 mr | - |
Peluche | 2 ma | - |
Pennino | 1 ma | - |
Pentola di ferro | 8 ma | 1 |
Pergamena (Foglio) | 2 ma | - |
Piccone da minatore | 3 mo | 2 |
Piede di porco | 2 mo | 1 |
Pozione di Cura | 50 mo | L |
Pozione di Cura potenziata | 125 mo | L |
Profumo | 5 mo | L |
Rampino | 1 mo | 1 |
Razioni da viaggio (al giorno) | 3 ma | L |
Remo | 2 mo | 2 |
Rete da pesca (2,25 m) | 4 mo | 1 |
Sacche da sella | 4 mo | 2 |
Sacco (vuoto) | 1 ma | L |
Sacco a pelo | 3 mo | 2 |
Sapone (per 0,5 kg) | 5 ma | - |
Scala a pioli (3 m) | 2 ma | 3 |
Secchio (vuoto) | 5 ma | L |
Sella Da galoppo | 30 mo | 2 |
Sella da carico | 15 mo | 2 |
Sella esotica | 60 mo | 3 |
Sella Militare | 50 mo | 3 |
Serratura/lucchetto Media | 40 mo | - |
Serratura/lucchetto Semplice | 20 mo | - |
Serratura/lucchetto Superiore | 150 mo | - |
Sfere Metalliche (100) | 3 mo | 1 |
Simbolo sacro d’argento | 25 mo | L |
Simbolo sacro di legno | 1 mo | L |
Slitta | 20 mo | 3 |
Specchio piccolo di metallo | 10 mo | L |
Stallaggio (al giorno) | 1 ma | - |
Strumento musicale comune | 5 mo | 2 |
Tagliola | 5 mo | 3 |
Tela (per mq) | 1 ma | L |
Tenda | 10 mo | 3 |
Torcia | 1 ma | 1 |
Trappola da Caccia | 12 mo | 2 |
Tribolo (20) | 1 ma | L |
Trucchi per il camuffamento | 50 mo | L |
Vanga o Badile | 1 mo | 1 |
Veste da Devoto | 5 mo | 1 |
Vino Buono (bottiglia) | 10 mo | 1 |
Vino della casa (caraffa) | 2 ma | 1 |
Zaino | 2 mo | 1 |
Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia. (Arthur C. Clarke, da Profiles of the Future)
Acido Intenso. Con un’Azione, puoi spargere il contenuto di questa fiala su di una creatura entro 1 metro da te o lanciare la fiala fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un Tiro per Colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’acido come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido il primo round ed 1d6 il secondo round.
Acqua santa. Con un’Azione, puoi spargere il contenuto di questa ampolla su di una creatura entro 1 metro da te o lanciare l’ampolla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un Tiro per Colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’Acqua santa come un’arma improvvisata. Se colpisci, e il bersaglio è un immondo o un non morto, subisce 2d4 danni da energia positiva.
Ampolla (vuota): piccola anfora in vetro o ceramica con collo sottile.
Anello con Sigillo: cerchietto di metallo, generalmente pregiato, con un’incisione atta ad imprimere sigilli su ceralacca.
Anello per Veleno: +20 mo, rispetto a costo anello, questo anello ha un piccolo scompartimento sotto la gemma, di solito utilizzato per contenere del veleno. Aprirlo e chiuderlo richiede un’Azione; farlo senza essere notati richiede una prova di Mani di Fata con DC 15.
Antitossina. Una creatura che beve da questa fiala di liquido ottiene +1d6 sui Tiri Salvezza contro il veleno per 1 ora. Non conferisce alcun bonus ai non morti e ai costrutti.
Ariete portatile. Puoi usare un ariete portatile per abbattere le porte con un bonus di +1d6. Un altro personaggio può aiutarti con l’uso dell’ariete, dandoti +2 sulla prova.
Attrezzatura da Pesca. Questo kit comprende un’asta di legno, filo di seta, taglierino di legno, ami d’acciaio, peso di piombo, esche di velluto e un retino.
Bandoliera. Questa cintura specializzata per contenere piccoli oggetti quali pozioni o pergamene si porta al collo e porta fino a 6 oggetti. Bere una pozione contenuta nella Bandoliera è una Azione Immediata se viene usata un altra Azione per estrarla.
Biglie di Metallo. Con un’Azione, puoi spargere una singola borsa di queste minuscole biglie di metallo per coprire un quadrato di 3 metri di lato. Una creatura che attraversa l’area coperta deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con DC 13 o cadere prona. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il Tiro Salvezza.
Bilancia da Mercante. Una bilancia da mercante include un piccolo bilanciere, un piatto, e un assortimento di pesi fino a 1 chilo. Con essa, puoi misurare il peso esatto di piccoli oggetti, come metalli preziosi o merci, per aiutarti a determinarne il valore.
Cintura porta oggetti. Questa cintura specializzata per contenere fino a 4 piccoli oggetti quali pozioni o pergamene. Bere una pozione contenuta nella Cintura porta oggetti è una Azione Immediata se viene usata un altra Azione per estrarla.
Borsa dei Componenti. Una borsa dei componenti è un piccolo borsello da cinta di cuoio impermeabile munito di compartimenti contenenti tutte le componenti materiali e altri oggetti speciali di cui hai bisogno per lanciare i tuoi incantesimi, eccetto per quelle componenti che hanno un costo specifico o sono materiali particolari.
Borsa da cintura. Un borsello di tessuto o cuoio può contenere, tra le altre cose, fino a 20 proiettili da fionda o 500 monete. Un borsello diviso in compartimenti per contenere componenti per incantesimi viene detto borsa dei componenti.
Candela. Per 1 ora di tempo reale di gioco, una candela proietta luce fioca in un raggio di 1 metro.
Cerata. E’ un mantello trattato per essere idrorepellente, ti permette di rimanere asciutto anche sotto la pioggia.
Cannocchiale. Gli oggetti osservati tramite un cannocchiale sono ingranditi al doppio delle loro dimensioni.
Carrucola e Paranco. Una serie di leve collegate da un cavo e un gancio per attaccarsi ad oggetti, carrucola e paranco ti permettono di tirare su fino a quattro volte il peso che puoi normalmente sollevare.
Catena. Una catena ha 15 Punti Ferita e durezza 6. Può essere spezzata superando un Tiro Salvezza Tempra con Forza con DC 24. Costa 7 ma per metro.
Chiodi da rocciatore. Se ne deve usare 1 almeno ogni 6 metri per fissare la corda alla parete.
Colonia di Scarafaggi Necrofagi: 3 mo, questa giara di vetro contiene scarafaggi necrofagi carnivori. Gli scarafaggi devono essere nutriti con almeno 125 grammi di carne al giorno oppure muoiono. Quando rilasciati su un organismo morto, ne divorano le carni in 1d4 giorni, lasciando solo le ossa. Gli scarafaggi necrofagi mangiano soltanto la carne morta e non possono danneggiare le creature viventi. Una volta rilasciati, gli scarafaggi non possono essere rimessi nella giara.
Corda. Una corda, lunga solitamente 18 metri, è fatta di canapa, ha 2 Punti Ferita, e può essere spezzata superando un Tiro Salvezza Tempra con Forza con DC 19. La versione grossa ha 6 Punti Ferita, DC 22.
Corda di Seta (15 m): 10 mo, questa corda di seta di ragno ha 8 Punti Ferita e può essere spezzata con un Tiro Salvezza Tempra con Forza con DC 23
Faretra. 3 mo, una faretra può contenere fino a 12 frecce o dardi.
Frecce. Con la Professione Guardiaboschi o Falegname è possibile fare 1d6 frecce da caccia in un ora di lavoro, un fabbro con l’attrezzatura può preparare 1d4 frecce da guerra in 1 ora di lavoro.
Borsa da Guaritore. 20 mo. Questo kit è una borsa di cuoio contenente bende, unguenti e stecche. Il kit può essere usato dieci volte. Concede un +2 alle prove di Pronto Soccorso.
Kit da Pranzo. 4 mo. Questa piccola scatola di latta contiene una ciotola e delle semplici posate. Le due parti della scatola possono essere staccate, e un lato impiegato come pentola per cucinare e l’altro come piatto o contenitore
Kit da Scalatore. 8 mo. Un kit da scalatore comprende chiodi speciali, punte per stivali, guanti e un’imbracatura. Puoi ancorarti usando il kit da scalatore con un’Azione; quando lo fai, non puoi cadere per più di 7 metri dal punto in cui ti sei ancorato, e non puoi arrampicarti a più di 7 metri di distanza dal punto a cui ti sei ancorato senza prima disfare l’ancora.
Lanterna. Una Lanterna proietta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per 6 metri. Una volta accesa, brucia per 3 ore di tempo reale di gioco con un’ampolla (0,5 litri) d’olio da lanterna. Una lanterna si accende in un round solo con Esca e Acciarino oppure con una altra fonte di fiamma.
Lanterna a Lente Sporgente. Una lanterna a lente sporgente proietta luce in un cono di 3 metri e luce fioca per 9 metri. Una volta accesa brucia per 3 di tempo reale di gioco ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio.Una lanterna si accende in un round solo con Esca e Acciarino oppure con una altra fonte di fiamma.
Lanterna Schermabile. Una lanterna schermabile proietta luce in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri. Una volta accesa brucia per 1 ora di tempo reale di gioco con un’ampolla (0,5 litri) d’olio. Con un’Azione, puoi abbassare la schermatura, riducendo la luce a fioca con un raggio di 1 metro. Una lanterna si accende in un round solo con Esca e Acciarino oppure con una altra fonte di fiamma.
Lente del Cacciatore: 100 mo, questa complessa lente viene posta su un occhio e occupa lo slot occhi quando è in uso. Quando la si utilizza con un attacco a distanza, si riduce di 1d6 le penalità da attacchi a distanza. Gli oggetti entro 9 metri diventano difficili da vedere, e si subisce penalità -1d6 alle prove di Consapevolezza basate sulla vista e Tiri per Colpire.
Manette. Questi strumenti di metallo possono imprigionare una creatura Piccola o Media. Per romperle bisogna superare un Tiro Salvezza Tempra con Forza con DC 24. Ogni set di manette è fornito di una chiave. Senza la chiave, una creatura può usare Artista della Fuga o Disattivare Congegni per aprire la serratura superando una prova DC 18. Le manette hanno 15 Punti Ferita e Durezza 3
Olio da lanterna. Di solito si compra in un’ampolla d’argilla che contiene 0,5 litri. Si usa per ricaricare le lanterne, Usata come arma improvvisata vedere il Fuoco dell’Alchimista, considerando che il danno è 1d4.
Piede di porco. Utilizzare un piede di porco dà +1d6 alle prove di Forza ogni volta si possa applicare la leva del piede di porco.
Pozione di Cura. Questa pozione generica di cura consente di recuperare 1d8+1 Punti Ferita. Vedi anche Pozioni generiche pag. .
Pozione di Cura potenziata. Questa pozione generica di cura consente di recuperare 3d8+3 Punti Ferita.
Cure disponibili: Per quanto sia personalmente contrario all’acquisto di oggetti magici da parte dei personaggi le Pozioni di Cura devono essere disponibili.
Razioni. Le razioni consistono di cibo secco adatto a lunghi viaggi, e includono carne secca, frutta secca, gallette e noci.
Esca ed Acciarino. Questo piccolo contenitore contiene pietra, acciarino ed esca (di solito uno straccio secco imbevuto d’olio) impiegati per appiccare un fuoco. Utilizzarlo per accendere una torcia (o qualsiasi altro oggetto facilmente incendiabile) richiede due Azioni.
Scatola per Mappe o Pergamene. Questa scatola cilindrica di cuoio può contenere, arrotolati, fino a dieci pezzi di carta o cinque fogli di pergamena.
Serratura. Insieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave, una creatura può scassinare questa serratura superando una prova di Disattivare Congegni con DC variabile a seconda della bontà della stessa.
Simbolo Sacro. Un simbolo sacro è la raffigurazione di un Patrono. Potrebbe essere un amuleto che raffigura il simbolo di un Patrono, lo stesso simbolo accuratamente inciso o intrecciato su di un emblema o scudo, o una minuscola scatola contenente una reliquia sacra.
Tappi per Orecchie 3 mr, fatti di cotone o sughero cerato, i tappi per orecchie concedono Bonus +2 al Tiro Salvezza contro gli effetti che richiedono l’udito ma infliggono penalità -4 alle prove di Consapevolezza basate sull’udito.
Tenda. Un semplice riparo portabile di tela, una tenda può contenere due persone. Ci vogliono circa 20 minuti per montare una tenda.
Tomo di Magia. Un Tomo di Magia di 50 pagine, ovvero che può contenere 50 livelli di incantesimo costa 250 mo. Solitamente se l’incantatore proviene da una Accademia di Magia o da una congrega di Devoti può acquistarlo a metà del prezzo.
Torcia. Una torcia brucia per 1 ora di tempo di gioco reale, fornendo luce in un raggio di 3 metri e luce fioca per 6 metri. Se effettui un Tiro per Colpire con una torcia accesa, arma improvvisata, e colpisci, infliggi 1d6 di danno più 1 danno da fuoco aggiuntivo ma consumi 10 minuti della sua durata.
Sono necessarie 2 Azioni usando Esca ed Acciarino per accendere una Torcia, 1 Azione se la accendi tramite un altro fuoco già acceso, altrimenti è necessaria una prova di Sopravvivenza a DC 17 e ci si impiega 1 minuto.
Trappola da Caccia. 12 mo, 2. Usi due azioni per disporre questa trappola, formata da un anello d’acciaio seghettato, che scatta quando una creatura calpesta la piastra metallica al centro di essa. La trappola è fissata tramite una catena pesante a un oggetto immobile, come un albero o uno spuntone conficcato nel terreno. Una creatura che calpesti la piastra deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con DC 15 o subire 1d4 danni perforanti e interrompere il movimento. Una creatura può usare 2 azioni per superare un Tiro Salvezza Tempra con Forza con DC 15, e se la riesce si libera o libera un’altra creatura a portata. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.
Tribolo. Con un’Azione, puoi spargere una singola borsa di questi minuscoli triboli per coprire un’area quadrata di 1 metro di lato. Una creatura che attraversa l’area coperta deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con DC 15 o subire 1 danno perforante. Finché la creatura non recupera almeno 1 punto ferita, la sua velocità a piedi è diminuita di 3 metri. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il Tiro Salvezza.
Veleno Base. Puoi usare il veleno in questa fiala per coprire un’arma tagliente o perforante o fino a tre pezzi di munizioni. Applicare il veleno necessita un’azione. Una creatura colpita da un’arma o munizione avvelenata deve superare un Tiro Salvezza su tempra con DC 12 o subire 1d4 danni da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua efficacia per 1 minuto prima di seccarsi.
Dotazioni di base
Se il personaggio sceglie di acquistare il suo equipaggiamento di partenza, può acquistare una dotazione al prezzo indicato, che generalmente è più conveniente rispetto all’acquisto dei singoli oggetti separati.
Dotazione da Avventuriero (18 mo). Include uno zaino, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, 10 torce, Esca ed Acciarino, un giaciglio, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Cacciatore (24 mo): contiene Esca ed Acciarino, una borsa da cintura, una corda 18m, un giaciglio, una cerata, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (5 giorni), torce (10) e uno zaino.
Dotazione da Diplomatico (57 mo). Include un forziere, 2 custodie per mappe e pergamene, un abito pregiato, una boccetta di inchiostro, un pennino, una lanterna, 2 ampolle di olio, 5 fogli di carta, una fiala di profumo, cera per sigillo e sapone.
Dotazione da Devoto (30 mo): contiene Esca ed Acciarino, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, candele (10), corda 18m, un giaciglio, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino.
Dotazione da Esploratore di caverne (24 mo): contiene un insieme di attrezzi di base per esplorare rovine e città abbandonate include 2 candele, un piede di porco, un gessetto, un martello e 4 Chiodi da Rocciatore, 18 metri di corda, una lanterna schermabile con 5 ampolle d’olio, 2 sacchi, 2 torce, razioni da viaggio (per 3 giorni)
Dotazione da Intrattenitore (60 mo). Include uno zaino, un giaciglio, 2 costumi, 5 candele, 5 razioni giornaliere, un otre e trucchi per il camuffamento.
Dotazione da Scassinatore (24 mo). Include uno zaino, un sacchetto con 1000 sfere metalliche, 3 metri di spago, una campanella, 5 candele, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, una lanterna schermabile, 2 ampolle di olio, 5 razioni giornaliere, Esca ed Acciarino e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino.
Dotazione da Studioso (60 mo). Include uno zaino, un libro di studio, una boccetta d’inchiostro, un pennino, 10 fogli di pergamena, un sacchetto di sabbia e un coltellino.
Capienza dei Contenitori
Oggetto | Capienza | CdC | Oggetto | Capienza | CdC |
---|---|---|---|---|---|
Borsa | 1 cubo con spigolo di 30 cm/3 kg di equipaggiamento | 1 | Barile | 160 litri liquidi, 4 cubi con spigolo di 30 cm | 35 |
Boccale | 0,5 litri | L | Bottiglia | 1 litro di liquido | L |
Secchio | 12 litri liquidi, 1 cubo con spigolo di 25 cm | 3 | Canestro | 2 cubi con spigolo di 30 cm/20 kg di equipaggiamento | 5 |
Sacco | 1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamento | 3 | Forziere | 12 cubi con spigolo di 30 cm/150 kg di equipaggiamento | 35 |
Fiala | 120 ml di liquidi | L | Otre | 2 litri liquidi | 1 |
Caraffa | 4 litri liquidi | 2 | Zaino | 2 cubi con spigolo di 30 cm/30 kg di equipaggiamento | 6 |
Esiste anche la versione dello Zaino Perfetto (+100 mo) che concede un +2 al valore di Ingombro trasportabile.
Strumenti
L’elenco degli strumenti o attrezzi presentati aiuta i personaggi ad eseguire le prove legate alle loro professioni o situazioni.
Le prove legate alle professioni sono solitamente calcolate come 3d6+LV/2 + Saggezza.
Ad esempio una prova di Calligrafia si risolve con una prova di Saggezza, se il personaggio ha a disposizione gli strumenti idonei (Scorte da Calligrafo) ottiene un bonus di +2 alla prova.
Se il personaggio effettua una prova utilizzando strumenti o attrezzi specifici ha un bonus di +2.
Oggetto | Costo | Ing. | Oggetto | Costo | Ing. |
---|---|---|---|---|---|
Arnesi da Scasso/da Falsario | 25 mo | 1 | Borsa da Erborista | 5 mo | 1 |
Dadi | 1 ma | - | Mazzo di Carte | 5 ma | - |
Sostanze da Avvelenatore | 50 mo | 1 | Scorte da Alchimista | 50 mo | 2 |
Scorte da Calligrafo | 10 mo | 1 | Scorte da Mescitore | 20 mo | 2 |
Strumenti da Calzolaio | 5 mo | 2 | Strumenti da Cartografo | 15 mo | 2 |
Strumenti da Conciatore | 5 mo | 2 | Strumenti da Costruttore | 10 mo | 2 |
Strumenti da Fabbro | 20 mo | 3 | Strumenti da Falegname | 8 mo | 2 |
Strumenti da Gioielliere | 25 mo | 1 | Strumenti da Intagliatore | 1 mo | 2 |
Strumenti da Inventore | 50 mo | 2 | Strumenti da Pittore | 10 mo | 1 |
Strumenti da Soffiatore | 30 mo | 2 | Strumenti da Tessitore | 1 mo | 2 |
Strumenti da Vasaio | 10 mo | 2 | Utensili da Cuoco | 1 mo | 2 |
Strumenti da Navigatore | 25 mo | 2 | Lira | 30 mo | 1 |
Cornamusa | 30 mo | 1 | Corno | 3 mo | L |
Dulcimer | 25 mo | 2 | Flauto | 2 mo | L |
Flauto di Pan | 12 mo | L | Ciaramella | 1 mo | 2 |
Liuto | 35 mo | 1 | Tamburo | 6 mo | 1 |
Viola | 30 mo | 1 | Trucchi per il Camuffamento | 25 mo | 1 |
Cavalcature e Veicoli
Una buona cavalcatura può consentire a un personaggio di attraversare rapidamente un territorio selvaggio, ma il suo scopo primario è trasportare l’equipaggiamento che altrimenti rallenterebbe il suo padrone.
La tabella Cavalcature e Altri Animali indica i costi degli animali da trasporto, per le indicazioni sul movimento e la capacità di trasporto di ogni animale vedi indicazioni in capitolo Tabella Cavalcature e Veicoli .
Nei mondi di fantasy esistono altre cavalcature oltre a quelle elencate in questa sezione, ma si tratta di cavalcature rare che normalmente non sono disponibili per l’acquisto, come certe cavalcature volanti (pegasi, grifoni, ippogrifi e altri animali simili) o perfino alcune cavalcature acquatiche (come per esempio i cavallucci marini giganti).
Per entrare in possesso di una cavalcatura del genere spesso è necessario rubare un uovo e crescere la creatura di persona, stipulare un patto con una potente entità o negoziare con la cavalcatura stessa.
Bardatura. Una bardatura è un’armatura concepita per proteggere la testa, il collo, il petto e il corpo di un animale. Ogni tipo di armatura elencato nella tabella Armature di questo capitolo può essere acquistata come bardatura. Il costo è pari al quadruplo dell’armatura equivalente fabbricata per gli umanoidi, mentre il peso è pari al doppio, in caso di animali di taglia grande. Vedi anche Bardature da Cavalcatura, pag. .
Sella. Un cavalcatore può agganciarsi a una sella militare per rimanere al suo posto su una cavalcatura attiva, nel corso di una battaglia. Una sella militare conferisce +1d6 alle prove che il personaggio effettua per rimanere in sella. Una sella da carico è una sella solo adatta a permettere il trasporto di bisacce alla cavalcatura. E’ necessaria una sella esotica per cavalcare una creatura acquatica o volante.
Imbarcazioni a Remi. I barconi e le barche a remi sono solitamente usati sui laghi e sui fiumi. Se un’imbarcazione segue la corrente, si aggiunge la velocità della corrente (solitamente 4,5 km all’ora) alla sua velocità. In genere non è possibile remare controcorrente se la corrente ha un’intensità rilevante, ma è possibile far risalire un corso d’acqua a queste imbarcazioni portandole a riva e facendole trainare da una o più bestie da soma. Una barca a remi pesa 50 kg (Ingombro 15) qualora gli avventurieri debbano trasportarla via terra.
Tabella: Cavalcature e Altri Animali
Cavalcatura | Costo |
---|---|
Cammello | 50 mo |
Elefante | 500 mo |
Mastino | 25 mo |
Saurovallo da Galoppo | 75 mo |
Saurovallo da Guerra | 400 mo |
Saurovallo da Tiro | 50 mo |
Saurovallo nano | 30 mo |
Finimenti e Veicoli da Tiro
Oggetto | Costo | Peso |
---|---|---|
Bardatura | x4 | x2 |
Biga | 250 mo | 50 kg |
Bisacce | 4 mo | 4 kg |
Carretto | 15 mo | 100 kg |
Carro | 35 mo | 200 kg |
Carrozza | 300 mo | 300 kg |
Morso e Briglie | 2 mo | 0,5 kg |
Nutrimento (al giorno) | 5 mr | 2 kg |
Servizi
Sella
Oggetto | Costo | Peso |
---|---|---|
Da Carico | 15 mo | 7,5 kg |
Da Galoppo | 30 mo | 12,5 kg |
Esotica | 60 mo | 20 kg |
Militare | 50 mo | 15 kg |
Slitta | 20 mo | 150 kg |
Stallaggio (al giorno) | 1 ma | Imbarcazioni |
Oggetto | Costo | Velocità |
---|---|---|
Barca a Remi | 50 mo | 2,25 km orari |
Barcone | 3000 mo | 1,5 km orari |
Galea | 30000 mo | 6 km orari |
Nave a Vela | 10000 mo | 3 km orari |
Nave da Guerra | 25000 mo | 3,75 km orari |
Nave Lunga | 10000 mo | 4,5 km orari |
Gli avventurieri possono pagare i personaggi non giocanti affinché li aiutino o agiscano in loro vece nelle circostanze più disparate. La maggior parte di questi gregari è dotata di abilità pressoché ordinarie, mentre altri hanno padroneggiato un’arte o un mestiere e alcuni si sono specializzati in qualche abilità da avventuriero.
Altri gregari comuni includono i numerosi abitanti di un tipico paese o città che gli avventurieri possono ingaggiare per svolgere un compito specifico. Per esempio, un incantatore potrebbe pagare un falegname per farsi costruire un pregiato scrigno (e la sua replica in miniatura) da usare per un incantesimo. Un guerriero potrebbe commissionare a un fabbro la forgiatura di una spada speciale.
Servizi
Servizio | Costo |
---|---|
Carrozza all’interno di una città | 5 mr/1 km |
Carrozza tra due paesi | 1 ma/1 km |
Gregario Abile | 2 mo al giorno |
Gregario Inesperto | 5 ma al giorno |
Messaggero | 5 mr/1,5 km |
Passaggio in nave | 1 ma/1,5 km |
Pedaggio di ingresso | 5 mr/5 ma |
Servizi Magici
Livello Incantesimo x Livello Incantesimo ×100 mo
Questo è il costo per avere un incantatore che manipola la magia, più eventuali componenti dell’incantesimo. Questo costo presuppone che si possa andare dall’incantatore e chiedergli di eseguire una certa magia a proprio piacimento (solitamente gli servono almeno 8 ore per prepararsi). Se si vuole portare da qualche parte l’incantatore per fargli usare la magia è necessario negoziare con lui, e la risposta di base è no.
Se l’incantesimo ha conseguenze pericolose, l’incantatore deve ricevere delle prove certe che il personaggio ha la possibilità di pagare e che non mancherà di farlo nel caso queste conseguenze si verifichino (sempre che accetti di lanciare l’incantesimo richiesto, cosa nient’affatto sicura). Quando si tratta di incantesimi che trasportano il personaggio e l’incantatore lungo una distanza, è necessario pagare l’incantesimo due volte anche se il personaggio non desidera tornare indietro con l’incantatore.
Non tutti i villaggi e i paesi hanno un incantatore abbastanza capace a manipolare la magia. Come regola generale, è necessario spostarsi almeno in un piccolo paese per essere abbastanza sicuri di trovare un incantatore. In un piccolo paese si potrebbe trovare un incantatore in grado di lanciare incantesimi a livello 2, in un grande paese quelli a livello 3, una piccola città per quelli a livello 5, in una grande città per quelli di livello 6, in una metropoli per quelli di livello 8. Nemmeno in una metropoli si è certi di trovare un incantatore capaci di lanciare magie con livello 9 o più.
Oggetti e Sostanze Speciali
Antiemetico 25 mo, questo liquido verde dolce e saporito crea un senso di calore e conforto. Lo sciroppo protegge lo stomaco e lo rende più resistente. Per 1 ora dopo averlo bevuto si ottiene Bonus +4 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti che rendono Nauseati o contro i veleni da Ingestione.
Antibiotico (fiala) 50 mo, bevendo una fiala di questo liquido bianco latte dal pessimo sapore si ottiene Bonus +4 ai Tiri Salvezza contro le Malattie, effettuati nell’ora successiva. Se già infetti, si possono effettuare due Tiro Salvezza per resistere alla Malattia in quella determinata giornata (senza il bonus +4) e tenere il risultato migliore. Monodose.
Antitossina (boccetta) 50 mo, se si beve l’antitossina, si ottiene Bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza su Tempra contro Veleni per 1 ora. Monodose.
Bastone del Fumo 20 mo, questo bastone di legno trattato con procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il fumo riempie un cubo con spigolo di 3 metri, tranne che il fumo viene dissipato in 1 round da un vento moderato o più intenso. Il bastone si consuma in 1 round e il fumo si dissolve poi naturalmente. Tutte le creature nell’area influenzata hanno copertura totale.
Caffettone dell’Alchimista 1 mo, molto amata dai giovani si tratta di una polvere cristallina bruna. Mischiata con l’acqua crea una bevanda amara che cura gli effetti della sbornia. Monodose. Lavoro DC 15
Borsa dell’Impedimento 50 mo, questa borsa di cuoio rotonda è piena di melassa, resina o altra sostanza appiccicosa. Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a distanza con gittata 3 metri), la borsa si apre e la sostanza contenuta invischia ed intralcia la vittima per 1 minuto, diventando resistente ed elastica con l’esposizione all’aria. Sono necessarie 3 Azioni, anche in round diversi, per liberarsi.
La sostanza non agisce su creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura volante non viene appiccicata al suolo, ma deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con DC 15 o perde la capacità di Volare (sempre che usi le ali per farlo), cadendo a terra. La borsa dell’impedimento non funziona sott’acqua.
Fermasangue 25 mo, questa sostanza rosa e appiccicosa aiuta a curare le ferite. Utilizzarne una dose concede Bonus +4 alle prove di Pronto Soccorso. 4 Usi.
Fiasco Alcalino 15 mo, questo fiasco di liquidi caustici reagisce con gli acidi naturali delle melme. E’ possibile lanciare un fiasco alcalino come arma a spargimento con gittata 3 metri. Contro le creature non melme un fiasco alcalino funziona come un’Ampolla d’acido. Contro le melme e altre creature acide il fiasco alcalino infligge i danni raddoppiati indicati da Ampolla d’Acido.
Fumogeno 25 mo, questa piccola sfera di argilla contiene due sostanze alchemiche separate da una sottile barriera. Quando si rompe la sfera, le sostanze si uniscono e riempiono un area di mischia con una nuvola di fumo nerastro e innocuo. Il fumogeno funziona come un bastone del fumo, ma il fumo rimane per 1 round prima di disperdersi. E’ possibile lanciare un fumogeno come attacco di contatto con gittata 3 metri.
Fuoco dell’Alchimista 20 mo, si può lanciare un’ampolla di fuoco dell’alchimista come arma a spargimento. Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza con arma improvvisata, con gittata 3 metri.
Il colpo diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro raggio di mischia dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno da fuoco come effetto dello spargimento. Nel round successivo al colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La vittima può sfruttare 1 Azione per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre superare un Tiro Salvezza su Riflessi con DC 15 per spegnere le fiamme. Usare 2 Azioni dà al personaggio bonus +2 al Tiro Salvezza. Tuffarsi in acqua o smorzare le fiamme con mezzi magici spegne automaticamente le fiamme.
Gesso per Calchi: 5 ma, questa polvere bianca e secca, mischiata con l’acqua, si addensa nel giro di un’ora per creare un materiale solido. Può essere utilizzato per creare un calco di un’orma o di un bassorilievo, riempire buchi o crepe nei muri o (se applicato ad una copertura di stoffa) per fermare un osso rotto. Il gesso indurito ha Durezza 1 e 5 Punti Ferita ogni 2.5 centimetri di spessore. Un vaso di 2 kg di gesso può coprire un raggio di mischia per la profondità di 2.5 centimetri, creare cinque ingessature per l’avambraccio o il polpaccio di una creatura di taglia Media o due ingessature complete per braccio o gamba. Monodose.
Ghiaccio Liquido (fiala) 40 mo, detto anche ghiaccio dell’alchimista, questo fluido blu cristallino inizia ad evaporare appena tolto dal contenitore. Nei successivi 1d6 round è possibile utilizzarlo per congelare un liquido o coprire un oggetto con un sottile strato di ghiaccio. E’ possibile anche lanciare il ghiaccio liquido come arma a spargimento. Un colpo diretto infligge 1d6 danni da freddo, mentre le creature entro raggio di mischia subiscono 1 danno da freddo per lo spargimento. La confezione contiene 3 dosi.
Grasso Alchemico 5 mo, ogni vaso di questa sostanza nerastra può coprire una creatura Media o due Piccole. Coprendosi di grasso alchemico si ottiene Bonus +4 alle prove di sfuggire alle prese. L’effetto dura 4 ore o finché si lava via il grasso.
Individua Luce 1 mo, questa piastra di metallo grande quanto una mano è coperta da una crema trasparente sensibile alla luce. Se esposta alla luce, la crema si scurisce e diviene opaca a seconda di quanta luce sia presente. La luce intensa la fa scurire in 1 round, quella normale in 3 round, quella fioca in 10 round. La piastra viene venduta avvolta in un panno pesante per evitare esposizioni accidentali.
Individua Luce avanzata 50 mo, questa piastra di metallo simile alla piastra Individua luce è grande circa 50cm*50 cm. Se esposta alla luce imprime su di essa l’immagine dell’ambiente circostante entro 3 metri.
Pietra del Tuono 30 mo, si può scagliare questa pietra con un attacco a distanza con gittata 6 metri. Quando colpisce una superficie dura (o è colpita con forza), crea un rumore assordante che equivale a un attacco sonoro. Le creature presenti entro una distanza di 3 metri devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con DC 15 o restano Assordate per 1 ora. Monouso.
Polvere Lampo 50 mo, questa polvere argentea brucia ed esplode quasi istantaneamente se esposta al fuoco, frizionandola o lanciandola con forza contro una superficie (1 Azione). Le creature entro raggio 3 metri sono Accecate per 1 round (Tempra DC 13 nega). La confezione contiene 3 dosi.
Proteggilama 40 mo, questa resina trasparente protegge un’arma dagli attacchi di Melme, Rugginofagi ed effetti che corrodono o sciolgono le armi, rendendola immune a tali attacchi per 24 ore. Un vasetto può coprire un’arma grande, 2 medie, 4 leggere o 50 munizioni. Applicarla richiede 2 Azioni. La confezione contiene 3 dosi.
Solvente Universale (fiala) 20 mo, questa gelatina viola ribollente divora gli adesivi. Ogni fiala può coprire un quadretto di 1 metro. Distrugge i normali adesivi (come la pece, la resina o la colla) in 1 round, ma richiede 1d4+1 round per dissolvere adesivi più potenti (borse dell’impedimento, ragnatele, ecc.). Non ha effetti sugli adesivi magici.
Tizzone Ardente 1 mo, la sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma quando viene sfregata contro una superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con Esca ed Acciarino (o lente d’ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente costa 1 Azione (invece che 2 Azioni) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno 3 Azioni. Monouso.
Attrezzature Alchemiche
Cartina tornasole 1 mo, questo pezzo di carta può aiutare a identificare i liquidi. Il suo colore cambia a seconda di tratti come acidità, salinità e magia. Consumare un foglio conferisce Bonus +2 alle prove di Lavoro (alchimia) o Arcano per identificare Pozioni o altri liquidi.
Inchiostro Esplosivo (fiala) 40 mo, questo inchiostro infuso alchemicamente aiuta ad assicurarsi che un messaggio segreto venga distrutto dopo essere stato letto. Se la luce colpisce l’inchiostro dopo che quest’ultimo si è asciugato, le sostanze chimiche lo fanno bruciare spontaneamente nel giro di 1 minuto Questa combustione è di piccole dimensioni: non è abbastanza significativa da dar fuoco ad altro che alla carta. L’inchiostro usato su altri materiali come pietra o legno semplicemente svanisce, non lasciando alcuna traccia della scrittura. Una fiala di questo inchiostro ne contiene abbastanza da scrivere 10 brevi messaggi di non più di 50 parole ciascuno.
Pastiglia ai propoli 50 mo, questa caramella ricoperta di miele è fatta di reagenti calmanti. Se mangiata, ha bisogno di 1 round per iniziare ad avere effetto, dopodiché conferisce Bonus +2 alle prove di Intrattenere per 1 ora. 3 caramelle.
Sassolini luminosi 50 mo, questi piccoli sassolini bianchi sono trattati alchemicamente in modo che emanino una luce tenue quando sfreganti gli uni contro gli altri. La luminescenza è fioca, appena sufficiente a illuminare la pietra. La durata è di 8 ore. 10 sassolini.
Rivela Traccie 30 mo, quando sparsa per terra, questa sottilissima polvere blu chiaro rivela le tracce di qualsiasi creatura o individuo che sia passato nell’area nelle ultime 48 ore. La polvere fornisce anche Bonus +8 alle prove di Sopravvivenza per individuare le tracce. Una singola applicazione può coprire un’area di 3 metri. La polvere tracciante viene venduta in piccole borse di cuoio che contengono 10 applicazioni ciascuna.
Rimedi Alchemici
Aiuto amaro 25 mo, questo pacchetto è pieno di foglie secche amaricanti, dall’odore acre di alcool. Mentre si masticano le foglie si ignorano gli effetti dell’essere affaticati. Le foglie durano per 10 round, dopodiché ne rimane solo un mucchietto di poltiglia. Quando l’effetto dell’aiuto amaro si esaurisce si aumenta di 1 grado il livello di affaticamento. Un pacchetto basta per 1 sola volta.
Balsamo Coagulante 5 ma, applicando questo balsamo alle erbe su una ferita diminuisce di 3 il danno da sanguinamento. Non è possibile usare più di due dosi al giorno sullo stesso paziente. La confezione è per 3 usi.
Bombardino 20 mo, questo liquido fortemente alcolico genera una piacevole sensazione di calore quando ingerito. Per l’ora successiva si ottiene Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura. Usare più dosi nell’arco delle stesse 24 ore rende Nauseati per 1 ora. La confezione è per 3 usi.
Lo Zaino Standard
Lo Zaino Standard\textregistered \space è una lista di oggetti che ho segnato nel tempo andando ad aggiungere ogni cosa che nel corso delle avventure mi era servito. Prendetela come spunto per capire che oggetti avere dietro, non segnateveli tutti altrimenti il Narratore incomincerà seriamente a guardare le regole dell’Ingombro!
Questo il contenuto dello zaino dell’avventuriero: cintura, 3 candele, 6 torce, Esca ed Acciarino, 7 razioni secche, tenda da 2 persone, otre per l’acqua, materasso arrotolato, sacco a pelo, cerata, tenda, 18 metri corda, rete, specchio di metallo, piede di porco, bussola, 3 olio da lanterna, inchiostro, gesso, carboncino, uncino, vanga, amo da pesca, stracci, cavo di metallo 2m, fischietto, 6 fiale da pozione vuote, biglie di marmo, campanella in ottone, 1kg di farina in sacchetto, 3 zeppe, catena di metallo 12 metri, 2 manette, 8 chiodi da rocciatore, martello, carrucola, rampino, bandoliera.
Spese e Stile di Vita
Quando non si calano nelle viscere della terra, non esplorano rovine in cerca di tesori perduti o non muovono guerra alle forze dell’oscurità incombente, anche gli avventurieri devono pensare ai bisogni più comuni. Anche in un modo fantastico, la gente deve soddisfare bisogni basilari come un vitto, alloggio e vestiario. Tutto questo ha un costo e certi stili di vita costano più di altri.
Per semplificare le spese giornaliere il giocatore può dichiarare di tenere un certo tenore di vita e sottrarre giornalmente le spese in un unicum, senza sottrarre le singole spese effettuate.
I prezzi elencati sono giornalieri, quindi chi desidera calcolare il suo costo di sostentamento per un periodo di trenta giorni dovrà moltiplicare il prezzo indicato per 30.
La scelta dello stile di vita può avere delle conseguenze. Un personaggio che mantiene uno stile di vita ricco può stringere più facilmente contatti con i ricchi e i potenti, ma corre il rischio di attirare qualche ladro. Analogamente, uno stile di vita povero può aiutarlo a evitare i criminali, ma difficilmente gli consentirà di stringere contatti importanti.
Spese dello Stile di Vita, al giorno
Stile | Prezzo | Stile | Prezzo |
---|---|---|---|
Miserabile | - | Squallido | 1 ma |
Povero | 2 ma | Modesto | 1 mo |
Agiato | 2 mo | Ricco | 4 mo |
Aristocratico | 10+ mo | Regale | 50 mo+ |
Lavorare in città
Durante le pause tra un avventura ed un altra o perché deve passare un certo lasso di tempo perché una certa cosa accada, i personaggi possono cercare di mettere a frutto le loro Competenze per guadagnare qualche moneta.
I personaggi effettuano una prova al giorno della loro competenza professionale (es Artigianato oppure Erboristeria od Intrattenere…) in base al successo guadagneranno o meno.
La prova di professione eseguitela con 3d6+Saggezza+1/2 livello, se questa ottiene un valore superiore a 15 allora il personaggio ha ottenuto un compenso. Sottraete alla prova effettuata 15 ed elevate al quadrato questa differenza, saranno le monete d’argento guadagnate nel giorno ( ($(15-Prova)^2$) ).
Materiali Speciali
All’uopo il capitano De Medici ha fatto brunire tutte le armature, per sorprendere il nemico anche col buio. (Il mestiere delle armi, Ermanno Olmi, film 2001)
Le armature e le armi si possono costruire con materiali che possiedono delle innate qualità speciali. Se si costruisce un’armatura o arma con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale prevalente. Si può però costruire un’arma doppia con ogni testa fatta di un materiale speciale diverso.
Acciaio Vivente
Tipo di oggetto | Mod. al costo |
---|---|
per Munizione | +40 mo |
Arma | +1000 mo |
Armatura leggera | +3000 mo |
Armatura media | +8000 mo |
Armatura pesante | +12000 mo |
Scudo | +600 mo |
Altri oggetti | 3000 mo/kg |
Un albero di acciaio vivente si caratterizza dal un legno particolarmente duro alla stregua dell’acciaio. L’origine di questi alberi rimane un mistero per quasi tutti. Un albero di acciaio vivente è un normale albero piantato da un Devoto di Efrem o Shayalia che è stato dal Devoto benedetto.
Le armature e gli scudi di acciaio vivente sono formalmente di legno ma hanno le medesime caratteristiche dell’adamantio. Questo particolare legno è il preferito da chi combatte e vive per la natura. Non è facile individuare un albero di acciaio vivente per un non esperto ed anche per questo è estremamente raro trovarlo grezzo, al più è possibile trovare armi o armature già fatte.
L’acciaio vivente ha 35 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 15.
Adamantio
Tipo di oggetto | Mod. al costo |
---|---|
per Munizione | +60 mo |
Arma | +1500 mo |
Armatura leggera | +5000 mo |
Armatura media | +10000 mo |
Armatura pesante | +15000 mo |
Scudo | +1000 mo |
Altri oggetti | 5000 mo/kg |
Questo metallo durissimo si trova solo nei meteoriti e contribuisce alla qualità di un’arma o di un’armatura.
Le armi e le munizioni in adamantio hanno Bonus di +1 ai Tiri per Colpire e la penalità date dall’armatura (Penalità Competenze e Prove di Magia) viene diminuita di 1 rispetto ad una normale armatura del suo stesso tipo. Gli oggetti senza parti metalliche non possono essere costruiti con l’adamantio. Una freccia può essere in adamantio, ma un bastone ferrato no.
Armi e armature fatte normalmente d’acciaio e costruite con l’adamantio hanno un terzo dei Punti Ferita in più del normale. L’adamantio ha 40 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 20.
Argento Alchemico
Tipo di Oggetto | Mod. al costo |
---|---|
per Munizione | +2 mo |
Arma leggera | +20 mo |
Arma media | +90 mo |
Arma pesante | +180 mo |
Scudo | +100 mo |
Il processo di argentatura alchemica può essere applicato solo alle armi metalliche e non funziona sui metalli speciali come ad esempio l’adamantio, il ferro freddo ed il mithral.
Un complesso processo che coinvolge la metallurgia e l’alchimia può legare l’argento a un’arma fatta d’acciaio in modo che oltrepassi la Riduzione del Danno di creature come i Licantropi.
Un arma in argento alchemico mantiene la Durezza e Punti Ferita dell’arma originale.
Ferro Freddo
Questo ferro viene estratto nelle profondità del sottosuolo ed è noto per la sua efficacia contro demoni e folletti. Viene forgiato ad una temperatura inferiore per conservare le sue delicate proprietà. Costruire armi fatte di ferro freddo costa il doppio rispetto alle loro normali controparti. Inoltre qualsiasi potenziamento magico costa 2000 mo addizionali. Questo aumento viene applicato la prima volta che l’oggetto viene potenziato, non una volta per qualità aggiunta.
Gli oggetti senza parti di metallo non possono essere costruiti in ferro freddo. Una freccia potrebbe essere fatta di ferro freddo ma un randello no (tranne se tutto di metallo). Un’arma doppia che è fatta solo per metà di ferro freddo aumenta il suo costo del 50\%.
Il ferro freddo ha 30 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 10.
Mithral
Tipo di Oggetto | Mod. al costo |
---|---|
Armatura leggera | +1000 mo |
Armatura media | +4000 mo |
Armatura pesante | +9000 mo |
Scudo | +1000 mo |
Altri oggetti | +1000 mo/kg |
Il mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile all’argento, più leggero del ferro ma altrettanto duro. Quando viene lavorato come l’acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui creare armature e occasionalmente anche per altri oggetti. La maggior parte delle armature in mithral è più leggera di una categoria ed è più agevole per il movimento e le altre limitazioni. Le armature pesanti sono trattate come armature medie, e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere.
Questa diminuzione non si applica alla competenza necessaria per indossare l’armatura in questione, un armatura pesante in mithril richiede comunque Competenza Armi 3. Occorre essere competenti nel tipo di armatura appropriato, altrimenti si incorre nelle relative penalità come di norma.
Le Prova di Magia per armature e scudi in mithral diminuiscono di 2 (rimanendo comunque necessaria la prova) e la penalità alla prove competenza diminuiscono di 2 (fino a un minimo di 0), le penalità al movimento diminuiscono di 1 metro.
Il mithral ha 30 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 15.
Pelle di Drago
I fabbricanti di armature possono lavorare le pelli dei draghi per produrre armature o scudi. Un drago fornisce scaglie sufficiente per una singola armatura completa, equivalente ad una armatura pesante, per una creatura di una taglia più piccola del drago, oppure due armature medie per una creatura di due taglie più piccole o 4 armature leggere per creature di 3 taglie più piccole.
Un armatura o scudo in pelle di Drago non si compra, è sempre necessario portare la materia prima, possibilmente non viva, all’artigiano che si preoccuperà di costruire l’armatura.
In ogni caso, c’è sempre pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante in aggiunta all’armatura, purché il drago sia almeno Grande. Se la pelle di drago proviene da un Drago che ha immunità ad un tipo di energia, anche l’armatura è immune a quel tipo di energia, sebbene non conferisca alcuna protezione a chi la indossa. Se allo scudo o all’armatura viene conferita in seguito la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo di energia specifico, il costo di questo potenziamento viene ridotto del 25\%.
Un Armatura in Pelle di Drago riduce la penalità alla Prova di Magia di 4 quando lanci un incantesimo, la penalità alla Competenze diminuiscono di 1 (fino a un minimo di 0), le penalità al movimento diminuiscono di 1 metro.
Le armature di pelle di drago costano 10 volte un’armatura di quel tipo, ma non richiedono più tempo per essere costruite. Un armatura di drago non è mai in vendita.
La pelle di drago ha 10 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 10. Solitamente la pelle di drago è spessa da 1,25 a 2,5 cm.