Equipaggiamento - Armature e Scudi
Equipaggiamento - Armature e Scudi
Armatura (s.f.). Abito che si indossa se il proprio sarto è un fabbro. (Ambrose Bierce)
Armatura Fantozzi: banderuola 4 venti in funzione di pennacchio, pauroso elmo vichingo con visibilità azzerata, sospensorio in bronzo sottratto alla statua di Pipino il Breve e, ai piedi, ferroni da stiro a carbonella di piombo fuso. Peso complessivo armatura Fantozzi: 4 quintali, 32 chili e 7 etti e mezzo. (Superfantozzi, Film)}
Le armature aiutano ad essere non colpiti (alzano la Difesa) e penalizzano la Prova di Magia e le prove di competenza di Base.
La Penalità Competenze è la penalità che si applica alle prove di competenza di Base influenzate dal peso ed Ingombro dell’armatura. Armature diverse, specifiche o magiche hanno punteggio diversi, questa tabella serve come linea guida per il Narratore.
Tabella Armature
Armatura | Costo | Difesa | Pen. Comp. | Tipo | Mov. | Prova Magia | Ingombro |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Imbottita | 5 mo | 1 | 0 | L | 0 | - | 2 |
Cuoio | 10 mo | 2 | 0 | L | 0 | +4 | 2 |
Cuoio rinforzato | 25 mo | 3 | 0 | L | 0 | +4 | 2 |
Giaco di Maglia | 15 mo | 4 | -1 | M | 0 | +8 | 4 |
Scaglie | 50 mo | 5 | -1 | M | 0 | +8 | 4 |
Anelli | 150 mo | 6 | -1 | M | 0 | +8 | 4 |
Pettorale | 200 mo | 6 | -2 | M | 0 | +8 | 4 |
Bande | 250 mo | 7 | -2 | P | 0 | +16 | 8 |
Mezza armatura | 1200 mo | 8 | -2 | P | 1 | +16 | 8 |
da Campo | 1350 mo | 9 | -3 | P | 2 | +16 | 8 |
Completa | 1500 mo | 10 | -4 | P | 3 | +16 | 8 |
Costo: è per un armatura di taglia media.
Difesa: è il bonus data alla Difesa
Penalità Comp.: è la penalità dato alle prove di Competenza di Base dato dal peso ed Ingombro dell’armatura.
Tipo: indica se l’armatura è Leggera, Media oppure Pesante.
Ingombro: indica l’ingombro dell’armatura.
Mov. (movimento): è la riduzione in metri di movimento da applicare per Azione di Movimento.
Prova Magia: Il - indica che non si è obbligati a farla. I numeri indicati è l’aumento di difficoltà della Prova di Magia.
Costo: il costo di un’armatura o scudo +1 è di 2250mo, +2 10000mo. Non è praticamente possibile acquistare armature o scudi od armi con incantamenti superiore a +2, devono essere trovate.
Controllate i requisiti per indossare un Armatura o Scudo a pag. .
Armature, Scudi e Magia
Tutte le Armature, ad esclusione dell’armatura Imbottita forzano chi lancia incantesimi ad superare una Prova di Magia con un aumento di difficoltà indicato nella tabella.
Es. Tups indossa una armatura Pettorale (armatura media) e lancia un incantesimo. E’ obbligato dal portare l’armatura ad effettuare la Prova di Magia. Tira 3d6 +4 dadi (perché ha 9 punti in CM), ignora 2 dadi (perché ha preso 4 volte Adepto della Magia).
La difficoltà dell’incantesimo che lancia, Fulmine, e’ 10+ 2*3 (livello Incantesimo) +8 (difficoltà aggiuntiva data dall’armatura)
Nella prova esce 4,5,5 / 3,4,\st,\st. Toglie i due 1 per Adepto della Magia, valgono zero e se ne avesse fatti 3 sarebbe stato un Fallimento Critico!. Totale 4+5+5+3+4=21 , contro una difficoltà di 10+6+8=24. Tups non riesce a lanciare l’incantesimo!!!
Se Tups avesse indossato una Cuoio Rinforzato la difficoltà sarebbe aumentata solo di 4 e quindi sarebbe riuscito a lanciare l’incantesimo.
Descrizione delle Armature
Armature Leggere
Fatte di materiali leggeri e flessibili, le armature leggere favoriscono gli avventurieri agili dato che offrono protezione senza sacrificare la mobilità.
Imbottita. Le armature imbottite consistono di strati di tessuto e imbottitura cuciti insieme.
Cuoio. Il corpetto e le protezioni delle spalle di questa armatura sono fatte di cuoio indurito dopo essere stato bollito nell’olio. Il resto dell’armatura è composto di materiali più morbidi e flessibili.
Cuoio Rinforzato. Fatta di cuoio duro ma flessibile, l’armatura di cuoio rinforzato è arricchita da rivetti o spuntoni.
Armature Medie
Le armature medie offrono più protezione di quelle leggere, ma limitano i movimenti.
Giaco di Maglia. Composto di anelli metallici intrecciati tra di loro, un giaco di maglia viene indossato sopra strati di abiti o cuoio. Questo tipo di armatura offre una protezione modesta alla parte superiore del corpo, mentre il rumore degli anelli che strusciano fra di loro viene attutito dagli altri strati.
Scaglie. Quest’armatura consiste in una cotta e gambali (a volte anche di una gonna separata) di cuoio coperti da pezzi di metallo sovrapposti, in maniera simile alle scaglie di un pesce. L’armatura è completa di guanti.
Anelli. Quest’armatura è un’armatura di cuoio con dei pesanti anelli cuciti sopra. Gli anelli servono a rinforzare l’armatura contro i colpi di spada e d’ascia. L’armatura è completa di guanti.
Pettorale. Questa armatura consiste di un corpetto di metallo indossato su uno strato di cuoio. Sebbene lasci braccia e gambe relativamente scoperte, l’armatura fornisce una buona protezione agli organi vitali del personaggio, senza procurargli grande ingombro.
Armature Pesanti
Bande. Questa armatura e fatta di strisce di metallo cucite ad un robusto schienale di cuoio e maglia di ferro. Le dimensioni delle piastre metalliche, interconnesse alle bande di metallo e gli strati di armatura sottostanti la rendono una delle più protettive tra le armature.
Mezza Armatura. La mezza armatura consiste in piastre di metallo sagomate che coprono gran parte del corpo del personaggio. Non comprende protezioni per le gambe oltre a dei semplici schinieri legati con lacci di cuoio.
da Campo. Molto simile all’armatura completa ma più leggera in costruzione sacrificando un poco di protezione a favore di una maggiore flessibilità e mobilità.
Completa. Quest’armatura consiste di piastre di metallo sagomate a incastro che coprono l’intero corpo. Un’armatura completa comprende guanti, stivali di cuoio pesanti, un elmo con visiera, e uno spesso strato di imbottitura sotto l’armatura. Fibbie e lacci distribuiscono il peso dell’armatura su tutto il corpo.
Regole base per l’utilizzo dell’armatura
Usare un’Armatura senza l’adeguata competenza impedisce di usare il bonus di Destrezza e diminuisce il bonus alla Difesa fornito di 1.
Usare uno Scudo senza l’adeguata competenza peggiora il Tiro per Colpire di 1 e diminuisce di 1 il Bonus Difesa concesso.
Dormire in Armatura: se si dorme in un’armatura media o pesante, il giorno seguente si è automaticamente Affaticati.
Dormire in un’armatura leggera non provoca Affaticamento.
La capacità di movimento del personaggio rimarrà la medesima fino all’armatura a bande poi calerà progressivamente. Il valore indicato nella colonna Mov. sono i metri in meno che il personaggio fa per Azione di Movimento.
Ad esempio un umano in armatura completa ha movimento 6 metri, un nano 3 metri.
Peso: il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia Grande pesano il doppio.
Armature Perfette
Un’armatura perfetta è un armatura creata da un abilissimo fabbro che pur non essendo magica, grazie al suo perfetto bilanciamento, ha un +1 alla Difesa. Un fabbro per creare un armatura perfetta deve superare con un Successo Critico la DC impostata per la creazione dell’armatura. Un Armatura perfetta costa il doppio di un armatura normale.
Armature e Scudi magici
Un armatura magica o scudo magico non solo protegge meglio ma è anche più leggera e affine alla magia.
Una armatura +1 abbassa di 1 la penalità di Competenza e di 1 metro la quella al movimento. Una armatura o scudo +2 inoltre diminuisce la penalità alla Prova di Magia di 2. Una armatura +3 ulteriormente toglie 1 alla penalità di Competenza, riduce di 1m la penalità Movimento e riduce di ulteriori 2 la penalità dalla Prova di Magia.
Gli Scudi
Gli Scudi permettono di aumentare la propria Difesa, più lo scudo è imponente e pesante più protegge, più aumentano le penalità alle prove di competenza magica e meno rende facile combattere (penalità Tiro per Colpire).
Gli Scudi possono essere di tipo Leggero, Medio, Pesante.
Bonus Difesa: è il bonus che si applica alla Difesa quando lo scudo è indossato.
Penalità TC: è la penalità al Tiro per Colpire che si ha quando lo scudo è indossato e non si ha Forza almeno 3.
Tipo: indica la taglia dello scudo. Leggero, Medio, Pesante.
Uno Scudo Leggero ha Ingombro 1, uno Scudo Medio ha Ingombro 2, uno Scudo Pesante ha Ingombro 4.
La penalità alla Prova di Magia si somma con quella eventualmente dovuta dall’armatura e si applica quando lo scudo è indossato.
Uno scudo può essere usato come arma improvvisata. Uno scudo piccolo fa 1d4 di danno (B/T), uno scudo medio fa 1d6 di danno (B/T), uno scudo pesante fa 1d8 di danno (B/T).
Usare lo scudo come arma improvvisata non fa applicare il suo bonus alla Difesa se non si usa una Reazione per reimpostarlo alla Difesa dopo aver attaccato.
Imbracciare uno scudo occupa la mano ed il braccio.
Tabella Scudi
Scudi | Costo | Difesa | penalità TC | Prova magia | Tipo | Ingombro |
---|---|---|---|---|---|---|
Scudo leggero di legno | 3 mo | +1 | 0 | +2 | L | 1 |
Scudo leggero di metallo | 9 mo | +1 | 0 | +2 | L | 1 |
Scudo medio legno | 5 mo | +2 | 0 | +4 | M | 2 |
Scudo medio metallo | 12 mo | +2 | 0 | +4 | M | 2 |
Scudo pesante di legno | 9mo | +3 | 1 | +6 | P | 4 |
Scudo pesante di metallo | 20 mo | +3 | 1 | +6 | P | 4 |
Indossare e Togliere Armature
Indossare e togliere armature è una operazione che richiede tempo ed attenzione, farlo in fretta non aiuta ed anzi tende a peggiorare la protezione fornita.
Tabella: Tempi per indossare e togliere l’armatura
Tipo di Armatura | Indossare | Indossare in fretta | Togliere |
---|---|---|---|
Scudo | 1 Azione | - | 1 Azione |
Imbottita, Cuoio, Cuoio rinforzata | 1 minuto | 3 round | - |
Giaco di Maglia | 1 minuto | 5 round | 5 round |
Scaglie, Anelli, Pettorale, Bande | 4 minuti | 1 minuto * | 1 minuto |
Mezza armatura, da Campo, Completa | 4 minuti ** | 4 minuti * | 1d4+1 minuti |
- Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che non sta facendo altro può aiutare uno o due personaggi adiacenti a lui. Due personaggi non possono aiutarsi l’un l’altro a indossare un’armatura contemporaneamente.
** Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto è possibile indossarla solo in fretta.
Indossare un’armatura in fretta implica una penalità di -1 alla Difesa fornita dall’Armatura ed una penalità aggiuntiva di +1 alle prove di Competenza di Base.