Cosmologia

È più facile dominare su chi non crede in niente (La Storia Infinita, Kmorf)

Tu credi che c’è un Dio solo? Fai bene; anche i demoni lo credono e tremano! (Giacomo Il Giusto 2, 19)

I Patroni: In OBSS le divinità sono diverse dai tradizionali dei nei giochi di ruolo.

Le divinità, i Patroni, amano sporcarsi le mani, partecipare nelle faccende delle creature che le adorano, per loro è una sfida continua ad avere più credenti, adepti e persone più simili, per Tratti, a loro.

I Patroni sono stati creati come \hrefhttps://www.treccani.it/vocabolario/parossismo/parossismo dell’animo umano, dove tutto è un eccesso. Come spiriti liberati dal vaso di Pandora hanno il solo scopo di portare i loro Tratti al dominio rendendoli i più comuni e presenti tra le creature, specialmente tra le più potenti.

In principio era il nulla che in sé conteneva il tutto.

L’Energia dei Patroni della Genesi, derivante dalle più primordiali pulsioni esplodeva in tutta la sua potenza senza alcun controllo

Manifestate come due lingue di una fiamma unica Ljust e Calicante sono la fonte infinita di infinita energia.

Ljust l’energia positiva, il calore, la luce, la vita e sintropia; Calicante, l’energia negativa, gelido odio, distruzione, morte ed entropia.

Ljust è la rappresentazione di ciò che luce e vita portano sempre con sé. Rappresenta la purezza del sentimento d’amore, la protezione della vita, il rispetto per l’altro, la curiosità per il nuovo, la voglia di migliorarsi sempre, la forza di combattere con coraggio e valore per il bene comune. È la spinta vitale al cambiamento, il caos che evolve ma non distrugge.

Calicante è la rappresentazione del buio, dell’odio, della rabbia e violenza. Calicante è vendetta e fredda distruzione, non c’è interesse in alcuna forma di vita piuttosto le usa, le sfrutta e solo in certi casi ne subisce la presenza. Ama sadicamente la sofferenza. È l’entropia che annienta e annichilisce e trova piacere nel farlo.

Atmos è il testimone, colui che segna il passaggio del tempo e trascrive ogni accadimento sulla Terra e tra i Patroni della Genesi. Una entità nata dalla creazione perché prevenisse la distruzione assoluta. Vigila e trascrive quanto fanno i Patroni della Genesi, le divinità che hanno generato il creato.

Un quarto essere fu presente, il cui nome non ci è mai giunto, ma che conosciamo come Omniessenza, colui che era il primo nato dai Patroni della Genesi.

Il Primogenito dei Patroni della Genesi curiosando nell’universo tutto giunse sulla Terra e qui, non si sa come, venne catturato dalla Freten. Catturato, fatto a pezzi, collegato a macchine per poter attingere alla sua eterna energia. Non si sa come sia stato possibile e tuttora è uno dei più grandi misteri irrisolti.

Quando il primo reattore della Freten venne collegato si aprì una frattura e fu così che i Patroni della Genesi scoprirono cosa era accaduto e l’ira di Calicante fu immensa e totale.

La sua volontà e furia fu talmente soverchiante che Ljust non poté intervenire immediatamente, non poté impedire la morte indiscriminata di innocenti e la quasi distruzione di un intero mondo.

Cosa successe in quell’anno lo possiamo ancora vedere nelle macerie e distruzione rimaste sulla Terra.

Ljust riuscì infine a placare, con sommo sacrificio, Calicante e questo richiamò le sue manifestazioni.

La morte del primo Patrono aveva creato numerosi squarci, fratture nella realtà, Portali che si aprivano in altri mondi, altri universi. Portali che continuavano ad aprirsi e chiudersi cambiando posizione di continuo. In ognuno di questi Portali c’era un po’ del loro figlio.

Ma lo smembramento dell’Omniessenza non disperse solo energia grezza attraverso le fratture: la coscienza e lo spirito del Primogenito si infransero in ventisei frammenti primordiali, che ricaddero come polvere invisibile su tutta la Terra, radicandosi profondamente nell’animo delle creature mortali. Nacquero così i 26 Tratti: scintille dell’essenza divina originale custodite nel cuore dei viventi. Quando un mortale manifesta, coltiva ed eleva un proprio Tratto fino a farlo risplendere, egli risveglia e canalizza quel frammento di Omniessenza. È per questa ragione fondamentale che i Patroni bramano i Tratti dei mortali: incapaci di generare da soli l’essenza primordiale ormai frammentata, dipendono dalla risonanza spirituale delle creature terrene per alimentare il proprio potere cosmico e far pendere la bilancia dalla propria parte.

Ljust e Calicante decisero di fare di questo nostro mondo, la Terra, il loro spazio di gioco e qui decisero di fare divertire la loro futura progenie, i Patroni.

Decisero di comune accordo di generare un Patrono che sovrintendesse a questi Portali. Crearono un Patrono che fosse capace di percepire, aprire e bloccarli. Così venne creato Lynx, il Guardiano dei Portali.

Lynx sovrintende al vuoto cosmico, all’accesso ai Piani, ai portali che con l’avvicendarsi di caos e ordine, di bene e male, di luce e tenebra stanno sempre più creando fratture al confine esistente tra la Terra e l’Oltre.

Lynx percepisce i Portali e sa dove si generano o si spengono. Alcuni sono diventati stabili e definitivi; altri continuano a comparire casualmente e restano attivi per periodi imprevedibili. Viaggiando di continuo nel non luogo, Lynx chiude i portali più grandi, ma per uno che ne chiude se ne apre un altro. Lynx ha privato le Liste di Magia di molti degli incantesimi che agiscono sui piani, per proteggere la Terra e i futuri Patroni dalle minacce esterne.

Lynx è il custode e carceriere di tutta la Terra.

Atmos, preoccupato per l’equilibrio sulla Terra, incanalò le energie primordiali e divine dei Patroni della Genesi andando a creare un Patrono che potesse rivaleggiare e tenere a bada gli altri futuri Patroni.

Il primo creato da Atmos, con l’aiuto di Ljust, e l’intervento di Calicante, fu Gradh, Patrono dell’Umanità (e di tutte le razze senzienti), colui che avrebbe difeso la Terra dalle creature esterne e dagli altri Patroni. Gradh racchiude in sé il dualismo dei due Patroni della Genesi, l’istinto innato alla protezione, alla difesa ed alla cura propri di Ljust e l’istinto di vendetta, violenza e furia di Calicante.

Si getta con coraggio nelle battaglie, attacca il nemico senza paura, protegge il più debole, difende la vita ma non teme di percorrere la strada della vendetta più distruttiva verso chi sfrutta e distrugge vite senza motivo. Gradh ama calarsi fra la gente e vivere con loro, come loro. Non si sente totalmente a suo agio nel pantheon con gli altri Patroni né fra la gente comune, lui è Umano tra i Patroni e Patrono tra gli Umani. Passionale e gentile è il Patrono che maggiormente ha a cuore le sorti del nostro pianeta e delle sue creature. Gradh è il Patrono che ci protegge dai Patroni, forse l’unico vero figlio della Terra e dei Patroni della Genesi.

Le lingue di energie divine erano troppo intense, caotiche e pure perché Atmos potesse governarle per plasmare da solo i Patroni. Usando il grezzo potere dei Patroni della Genesi creò altri Patroni, la Seconda Venuta, ognuno influenzato in maniera diversa da Calicante o Ljust. Questi Patroni risultarono meno perfetti e divini rispetto alle sue intenzioni, più imperfetti ed umani in quanto originati dalle emozioni incontrollabili e pure dei Patroni della Genesi. Questi nuovi Patroni plasmano le volontà, fondano regni, comandano nell’ombra le pedine che osano chiedere i loro favori.

Alcuni spiriti tuttavia affondavano le loro radici già nella Prima Venuta o nella furia diretta della Genesi: Cattalm, scaturito direttamente dal rancore e dalla pulsione distruttiva di Calicante in risposta alla nascita di Gradh (seppur segretamente mitigato da un tocco furtivo di Ljust che gli impedisce di colpire i fanciulli), e Nethergal, messaggera e signora degli enigmi, sopravvissuta alla furia del primo collasso tecnologico e riconvertita da Atmos nel pantheon dei custodi della parola e dei sogni.

In questa apparente calma i Patroni perpetuano i loro interessi: diventare i più forti, i più importanti, coloro che hanno maggiori seguaci. Lo scopo è uno solo: avere più persone possibili che seguono i loro Tratti.

Se un Patrono agisce in prima persona o in modo indiscriminato sa che scatenerà la reazione di Gradh o l’intervento di Atmos che gli impediranno un uso incontrollato e massivo dei suoi poteri direttamente sulla Terra, come fecero i primissimi Patroni. Questo raramente li ferma e la stessa natura e creature tutte vengono spesso influenzate dal volere dei Patroni.

Ed è così che nascono sempre più spesso aberrazioni, malattie sempre nuove, terre maledette dove non può crescere nulla, per non parlare di pazzie che spesso coinvolgono chi invece dovrebbe proteggere i cittadini. È una dura vita quella dell’uomo comune che continuamente deve affrontare siccità o alluvioni, morie di animali e un meteo irregolare se non assurdo, orde di creature venute dal nulla che vogliono solo sterminare tutti. Ad ogni passo deve guardarsi intorno perché non può mai sapere chi ha venduto l’anima a un Patrono per vivere un giorno in più.

In questo intricato arazzo, la presenza più terribile resta quella di Tàhil, il primo servitore di Calicante. Alla conclusione del cataclisma della Prima Venuta, quando Ljust concesse la vittoria al rivale pur di arrestare la distruzione della Terra, Tàhil fu proclamato Patrono Vincitore di quel primo ciclo secolare: un titolo che gli conferì il diritto supremo di non scomparire e di mantenere il suo dominio fisico sulla Terra per il secolo successivo. I suoi Draghi, generati ed evocati per seminare il terrore, continuano a fare incursioni al solo scopo di portare distruzione e morte, addestrando corrotti adepti mentre scure spire nel cielo promettono tempesta.

Molte regioni stanno diventando incubatrici di conflitti e corruzione: terre maledette dove culti e tiranni locali prosperano, legioni di non morti guidate da potenti negromanti si ammassano sui confini, bande di predoni e creature evocate saccheggiano le campagne. Non tutte queste minacce vengono da altri mondi: molte nascono da scelte di potere, da avidità e paure, e possono annidarsi anche nella comunità più vicina. Per questo l’uomo comune deve guardarsi non solo dai mostri, ma anche da chi, tra i suoi simili, ha scelto di trarre vantaggio dal caos.

Come la Freten riuscì a catturare il Primo figlio ed a soggiogarlo è tuttora un mistero.

Il Giudizio dei Cento Anni e l’Anno del Buio Magico

Dietro l’incessante competizione tra i Patroni non vi è soltanto mera vanità, ma la posta in gioco più alta del creato: il Giudizio dei Cento Anni.

Ogni secolo, infatti, il grande arazzo del tempo scandito da Atmos giunge a una resa dei conti tra Ljust e Calicante. Il verdetto non si calcola sul numero di templi o su vane preghiere, ma sul peso effettivo dei Tratti incarnati dai mortali: ogni punto Tratto acquisito, ogni Seguace, Devoto e soprattutto ogni Campione di alto livello (coloro che raggiungono 15 o 20 punti nei Tratti affini) costituisce un carico determinante sui piatti della bilancia cosmica. I Patroni di Polarità positiva, schierati con Ljust, spingono il mondo verso la sintropia e l’armonia; quelli di Polarità negativa, schierati con Calicante, lo trascinano verso l’entropia e la desolazione.

Allo scoccare del centesimo anno si apre l’Anno del Buio Magico: un interregno di dodici mesi in cui la trama dell’invisibile si dissolve. In questo anno sospeso, la magia cessa di fluire sulla Terra. Gli incantatori perdono il legame con le Liste di Magia e gli oggetti magici che si rigenerano spontaneamente tacciono; soltanto le riserve residue e conservate (come pozioni, armi o armature incantate, anelli o bastoni a carica limitata) mantengono una scintilla di potere. Soltanto i Patroni della Genesi, Atmos, Lynx e il solo Patrono Vincitore del ciclo appena concluso conservano la pienezza delle proprie facoltà e possono continuare a elargire poteri ai propri fedeli.

È un anno d’angoscia, rivalse terrene e guerre disperate prive di prodigi, durante il quale i vecchi Patroni declinano e i Patroni della Genesi generano la successiva progenie. Nel corso del secondo semestre dell’Anno del Buio, i mortali iniziano a percepire sogni profetici e richiami interiori, preannuncio dell’avvento dei nuovi Patroni affini alla loro indole.

Oggi la Terra si trova al tramonto del secolo seguito alla Seconda Venuta: il Giudizio dei Cento Anni è imminente, e le scelte, le imprese e la crescita spirituale degli avventurieri decideranno quale delle due fiamme della Genesi reclamerà il dominio sul secolo a venire (per i dettagli storici sui cicli precedenti, si veda I Cicli Secolari, pag. ).

Patroni

Conan: A quali dei preghi?

Subotai: Io prego ai quattro venti e tu?

Conan: Io prego Crom, ma solo raramente… lui non ascolta. (Conan il Barbaro, film 1982)

Infatti, come il corpo senza lo spirito è morto, così anche la fede senza le opere è morta. (Giacomo Il Giusto 2, 26. NdA Riferendosi ai punteggi dei Tratti collegati al Patrono…)

Le creature tutte, anche chi non usa la magia può sentire l’influenza di questi Poteri, di questi Patroni.

Ogni personaggio per il suo modo di essere (giocare) e comportarsi ha almeno un Tratto in comune con uno o più Patroni. In base al Tratto dominante, alla procedura descritta nel capitolo I Tratti e alla tabella seguente, un solo Patrono reclama il personaggio. Nel corso delle avventure, maturando e potenziando i propri Tratti, il personaggio potrà sentire maggiormente l’influsso e gli effetti del Patrono reclamante.

Non è necessario che abbia giurato fedeltà al Patrono reclamante o che ne sia Seguace o Devoto: sentirà comunque la sua influenza e potrà ricevere i suoi doni.

Un Patrono è ben contento se le creature seguono i suoi dettami e i suoi Tratti, e dona a coloro che lo fanno dei piccoli poteri come riconoscimento per la fedeltà a lui riservata, volutamente o meno. I poteri indicati sotto Tratti in Comune sono cumulativi e si riferiscono al solo Patrono reclamante. Se non indicato diversamente i poteri sono usabili 1 volta al giorno e costano 2 Azioni. Quando è indicato un incantesimo questo viene manifestato senza Prove di Magia o penalità dovute ad armatura.

Ogni Patrono predilige uno o più forme energetiche, se sei Seguace puoi usare quell’energia nelle tue magie, se sei un Devoto invece i tuoi incantesimi useranno una della forme energetiche indicate. Sono indicate le Liste Privilegiate , ovvero liste nelle quali Seguace e Devoto hanno vantaggi d’uso.

Le forme di Energia sono distinte in positive, neutrali e negative. Ogni Patrono ha una Polarità — positiva, neutrale o negativa — indicata direttamente nella sua scheda. Non è un giudizio morale: un Patrono neutrale può essere protettivo o distruttivo, e un Patrono positivo può essere pericoloso.

Un Patrono neutrale non è automaticamente negativo: la sua energia è una sintesi o un equilibrio. Per gli effetti che distinguono energia positiva e negativa, il Devoto o Seguace di un Patrono neutrale sceglie, al momento dell’adesione, se canalizzare energia positiva o negativa; la scelta è permanente finché non cambia Patrono.

Nella descrizione del Patrono troverete anche la sua manifestazione, ovvero cosa accade quando un personaggio agisce in maniera particolarmente e significativamente consona ai Tratti seguiti dal Patrono. L’effetto è puramente scenico e di circostanza ma lascia sempre colpito chiunque lo possa osservare, solitamente garantisce un punto di avanzamento in un Tratto collegato al Patrono. Non è necessario essere Devoto o Seguace, basta aver seguito in maniera particolarmente epica quel Tratto.

È presente anche l’indicazione dell’arma preferita dal Patrono. Non ci sono vantaggi nell’usarla, a meno di avere la specifica Abilità , la scelta è puramente personale e lasciata alla devozione del personaggio.

Sotto l’indicazione dell’arma preferita c’è l’indicazione della Regola ovvero il comportamento che il Devoto deve cercare di rispettare. Le possibili scollature dal Seminato sono descritte nella Tabella Scollature dal Seminato.

Un personaggio può scegliere di aderire formalmente al Patrono reclamante. Con almeno 2 Tratti distinti in comune può scegliere di essere un Devoto; con almeno 1 Tratto in comune può scegliere di essere un Seguace. La scelta è volontaria e le due categorie sono alternative: non si può essere contemporaneamente Seguace e Devoto, né aderire a due Patroni diversi. Il Vantaggio indicato è solo per il Devoto.

Per i Patroni della Genesi (Ljust e Calicante) valgono i requisiti speciali descritti in I Tratti: si può essere loro Seguace o Devoto solo con almeno 4 Tratti distinti in comune, di cui uno sia il Tratto dominante.

Devoti e Seguaci: Essere Devoti o Seguaci è una scelta vostra, nessuno ve la impone. Dovete sentirla come una occasione di gioco di ruolo, come un arricchimento del personaggio e non una costrizione. Essere Devoti o Seguaci non significa essere proni al volere del Patrono, anzi, significa essere ancora più convinto di propri Tratti, della propria personalità. Un Patrono non chiede preghiere, ma chiede di essere se stessi.

Seguace o Devoto?: Le due strade sono esclusive e danno accesso ad Abilità diverse: \beginitemize[leftmargin=*]

  • Seguace: basta 1 Tratto in comune. Ottieni +1d6 alle Prove di Magia nelle Liste privilegiate, puoi usare le energie del Patrono, accedi a \hyperlinkIl Patrono è la mia ArmaIl Patrono è la mia Arma e a Imposizione delle mani/Scacciare i non morti. Non ottieni il Vantaggio e non puoi prendere Fedele, Il Patrono è con me o Potere del Patrono.
  • Devoto: servono almeno 2 Tratti distinti in comune. Ottieni il Vantaggio, +1d6 alle Prove di Magia nelle Liste privilegiate e puoi ignorare un dado tirato, ma devi rispettare la Regola del Patrono. Accedi a Fedele, Il Patrono è con me, Potere del Patrono, Imposizione delle mani e Scacciare i non morti. Non puoi prendere Il Patrono è la mia Arma. \enditemize In entrambi i casi ricevi i poteri derivanti dai Tratti comuni con il Patrono reclamante. Fedele non si cumula con Batteria Magica. Scegli la strada pensando a cosa vuoi fare, non solo a cosa sembra più forte: il Seguace è più libero e marziale, il Devoto è più legato al Patrono e alla magia.

Abilità legate a un Patrono: Alcune Abilità richiedono un Patrono specifico, oltre ai normali prerequisiti: \beginitemize[leftmargin=*]

  • Animalia: Efrem o Shayalia;
  • Sangue Puro: Efrem o Shayalia, da Devoto, dopo Animalia;
  • Forma Elementale: Erondil, Gaya, Efrem o Shayalia;
  • Figlia di Shayalia: Shayalia;
  • Figlio di Tazher e Sifone Nero: Tazher;
  • Guaritore (2° volta): Ledyal;
  • Rappresaglia: almeno Seguace di Gradh, Nedraf, Orlaith o Sumkjr. \enditemize Poiché il Patrono non si sceglie, se vuoi una di queste Abilità devi costruire i Tratti in modo che quel Patrono sia il reclamante. Non puoi aggiungerlo dopo. Parlane in Sessione Zero.

Il personaggio può rifiutare l’adesione formale e non essere né Seguace né Devoto. Non può però sostituire il Patrono reclamante con un altro Patrono: il legame metafisico e i poteri derivanti dai Tratti fanno sempre riferimento al Patrono reclamante.

Adattarsi: Il Narratore può aiutare a interpretare come i Tratti del personaggio si manifestano rispetto al Patrono reclamante, soprattutto quando lo stesso Tratto assume significati diversi. Non può però trasformare un Patrono diverso in quello reclamante, ignorare il numero minimo di Tratti comuni o permettere una doppia appartenenza. L’adesione come Seguace o Devoto resta una scelta del giocatore.

Le capacità acquisite legate ai Tratti in comune sono indipendenti dall’essere un Devoto, Seguace o privo di adesione formale: rappresentano i doni del Patrono reclamante a chi segue i suoi Tratti.

Un personaggio può ricevere più poteri cumulativi dal proprio Patrono reclamante quando aumenta la somma dei Tratti comuni. Non può ricevere poteri come se fosse reclamato da Patroni diversi né appartenere a più Patroni.

Scollature dal Seminato

Il Seminato concordato è l’insieme delle aspettative del Patrono: la Regola, i Tratti che lo compongono, le Liste privilegiate e il modo in cui il personaggio vive il proprio legame. Una scollatura è uno scostamento significativo da quel seminato. Non è un errore del giocatore e non è automaticamente negativa: può nascere da una scelta di coscienza, da una crescita, da una ribellione o da una caduta.

Le scollature non si applicano ai Seguaci, che non sono vincolati alla Regola, a meno che il giocatore non scelga di seguirla per motivi narrativi. Non sono nemmeno una punizione: sono un modo per mettere in scena il conflitto tra il personaggio e il Patrono. Il Narratore non deve usarle per giudicare il giocatore, per umiliarlo o per ``dargli una lezione’’. La tabella è una guida, non un automatismo: il Narratore sceglie la reazione che apre la scena più interessante, non quella che punisce di più.

Scollature dal Seminato

Lieve: Dimenticanza, dubbio, piccola incoerenza, una scelta impulsiva.Un segno, un sogno, un silenzio. Nessun effetto meccanico. Il giocatore può segnare un check nel Tratto che ha guidato la scelta. La scena resta narrativa.
Significativa: Scelta consapevole contro il Seminato per coscienza, paura o bisogno. Il Patrono può ritirare temporaneamente il Vantaggio (non i poteri dei Tratti) e mandare una prova, un sogno o un messaggio. Scegliere: ricomporre, evolvere o accettare la scollatura. Il giocatore decide, non la tabella.
Profonda: Scollatura reiterata, crisi, rottura consapevole, danno grave alla causa. Il Patrono può sospendere le benedizioni attive e convocare una Crisi del Personaggio. Ricomporre, modificare i Tratti (con l’eventuale cambio del Patrono reclamante) o rompere il legame. La scelta apre una storia, non chiude il personaggio.
Rottura: Rifiuto esplicito, abbandono della causa, rottura cosmica. Il Patrono può allontanarsi. Il personaggio può restare senza adesione formale, oppure cambiare il proprio percorso e i propri Tratti: se cambia il Tratto dominante, può essere reclamato da un altro Patrono. Non è una punizione: è una transizione.

Rottura: conseguenze meccaniche. In caso di Rottura, il personaggio perde tutti i poteri concessi dal Patrono, compresi quelli derivanti dai Tratti, alla prima alba successiva. Conserva le capacità mundane, i Tratti e le Abilità non legate al Patrono. Finché nessun nuovo Patrono lo reclama non riceve nuovi poteri; se in seguito i suoi Tratti cambiano e un nuovo Patrono lo reclama, riceverà i poteri del nuovo Patrono secondo le regole normali.

Scollature positive. Una scollatura può essere eroica o evolutiva: un Devoto di Tàhil che risparmia un innocente, un Devoto di Orlaith che disobbedisce a un ordine ingiusto, un Devoto di Sumkjr che mente per salvare un bambino. In questi casi il Patrono può reagire con una prova o un allontanamento, ma il personaggio segna un check nel Tratto che ha seguito e può attrarre un altro Patrono. La scollatura è materiale narrativo, non un fallimento.

Coercizione e forza maggiore. Una scelta imposta da magia, possessione o forza maggiore non è una scollatura: il Patrono giudica l’intenzione.

Sicurezza al tavolo. Le scollature sono opzionali. Se una Regola tocca un limite personale, si riscrive in Sessione Zero. Il Narratore chiede prima di trasformare una scena in una scollatura meccanica e usa gli strumenti di sicurezza del gruppo descritti in Sicurezza e benessere al tavolo . Nessuno è obbligato a interpretare una scollatura in modo doloroso: se un giocatore preferisce, la scollatura può essere risolta fuori scena o in terza persona, senza descriverla nel dettaglio. La scollatura non dice nulla sul valore della persona: riguarda solo il personaggio e la storia.

Tabella Energia - Elementi

Positivi (+1) Neutrali (0) Negativi (-1)
En. Positiva Fuoco En. Negativa
Luce Freddo Vuoto
Suono    
  Elettricità Nessun Patrono è completamente buono o completamente malvagio. Come la natura di un uomo è sfaccettata anche a seconda delle occasioni, così un Patrono potrà avere anomali slanci positivi o negativi. Ricordati che i Patroni sono Dei ma generati dalle emozioni e desideri.

Miracoli, Interventi e Prodigi

In un mondo dove le divinità sono così capricciose, volubili e assetate di devoti fa loro gioco dimostrarsi generosi con coloro che possono poi diffondere i loro Tratti.

Un favore chiesto a un Patrono ha sempre un prezzo non ovvio né scontato. Il Narratore deve valutare attentamente la supplica del personaggio e giudicare se la richiesta è pertinente con i Tratti del Patrono, in caso positivo tirare 1d100 e fare meno della metà del punteggio più basso di Tratto in comune con il Patrono. Oppure decidere autonomamente secondo il corso dell’avventura.

Ljust

Solo la luce che uno accende a se stesso, risplende in seguito anche per gli altri. (Arthur Schopenhauer)

La Dama della Luce, colei che irradia calore e amore. Generatrice delle pulsioni d’amore, protezione, gentilezza, gioia e perdono. Racchiude in sé l’aspetto protettivo di una madre, la forza e l’audacia di una combattente, la passionalità di una giovane amante, l’allegria e l’apertura verso il nuovo, la fantasia di una bambina. Ljust incarna la bellezza della vita ed ogni creatura che la contempla vede quella che per lei è la massima armonia e cade prona al suo fascino.

Ljust reclama soltanto un personaggio con almeno 4 Tratti distinti in comune con lei. Nel corso delle ere Ljust decise di premiare le creature che più mostravano in modo innato e profondo amore per la vita, slancio verso il nuovo, forza incrollabile, dedizione, fiducia, rispetto e cura degli altri, donando loro i poteri e la possibilità di studiare e crescere come Allieve della Luce. Queste Allieve devono seguire la regola degli 8 Passi.

La sua pazienza non è passività, ma la forza testarda di chi continua a proteggere la vita anche dopo ogni sconfitta. Ljust è aperta e socievole con ogni creatura, e la sua lealtà verso chi ha affidato a lei la propria vita non viene mai meno.

  • Simbolo: Una stella a 8 punte con 8 raggi luminosi
  • Caratteristica(Devoto): Saggezza o Carisma
  • Tratto guida: Compassionevole; Tratti complementari: Testardo, Coraggioso, Estroverso, Altruista, Leale, Paziente.
  • Manifestazione: luce dorata inonda l’incantatore.
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: puoi lanciare l’incantesimo Luce come Reazione, 3 volte al giorno. Finché la luce è attiva, una creatura ostile entro 3 metri da te ha -1 al Tiro per Colpire contro di te.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: guadagni un +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: un’armatura di luce ti protegge, guadagni un +2 a tutti i Tiri Salvezza e Difesa, l’effetto è permanente.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: puoi lanciare l’incantesimo Bagliore Solare. 1 volta al giorno.
  • Polarità: Positiva: Energia Positiva, Luce
  • Vantaggio (Devoto): Ogni volta che fai una Cura magica curi un Punto Ferita in più; se la creatura è a 0 Punti Ferita, ne curi due in più.
  • Liste Magia Privilegiate(Seguace/Devoto): Cura, Abiurazione
  • Arma Preferita: Spada Bastarda
  • Regola: Accettare l’invito a un ballo

Gli 8 Passi delle Allieve

Le Allieve della Luce sono un gruppo segreto di Devote che per totale affinità con Ljust hanno intrapreso il difficile percorso del bene e dell’amore. È tra i gruppi più antichi fondati sulla Terra. Le Allieve, 99 come numero massimo, ma purtroppo spesso meno numerose, sono Devote di Ljust e devono seguire gli 8 Passi della Luce

  • Ama e proteggi con tutta te stessa, con totale e sincera dedizione chi hai attorno a te.
  • Non lasciare che la tua inazione generi sofferenza.
  • Sii un punto di paragone. Fai che la tua Luce elevi le persone che hai intorno e possano vedere in te speranza, serenità, calma, protezione e sicurezza.
  • Usa l’intelligenza, la furbizia e l’arguzia. Sii lungimirante e risoluta nell’azione.
  • La tua opera è per il bene comune. Fai che la tua Luce sia sempre alta ed intensa.
  • Non cercare altra Luce se non la tua e quella delle tue sorelle.
  • Sii luminosa ma non accecare chi è intorno a te.
  • Sii la differenza tra la disperazione e la speranza.

Le Allieve hanno costruito un ballo armonioso trasformando in danza i passi della loro Regola.

Esistono anche Allieve di altro genere, rari ma storicamente accertati.

Calicante

La superstizione è la religione degli spiriti deboli. (Edmund Burke)

È oscuro, gelido e arrabbiato. Racchiude in sé odio, violenza, distruzione, vendetta e perenne insoddisfazione. Raccoglie la personalità capricciosa e scontenta di un bambino, la noia violenta e sadica di un giovane uomo, la forza distruttiva di un uragano e la rabbia di un combattente che non ha più nulla da perdere. Calicante solo con la presenza mette a disagio, ti fa sentire in pericolo, affascina ma con le armi della paura e dell’incostanza.

Calicante reclama soltanto personaggi che hanno almeno 4 Tratti distinti in comune con lui. I suoi Devoti sono i migliori assassini, sua professione più affine: coloro che mostrano il maggiore sprezzo del pericolo e della vita altrui. I suoi prediletti sono coloro che sono temuti, odiati, violenti e crudeli, ma mortalmente efficienti e decisivi in ogni situazione di combattimento.

Il suo egoismo è Ambizioso e Arrogante: Calicante vuole che ogni cosa appartenga a lui e non concede nulla senza un tornaconto. È Disonesto, accumula ciò che considera utile e trasforma ogni rapporto in un inganno; il suo Cinismo e la sua Pazienza gelida rendono ancora più spietata la sua Vendetta. La sua violenza distruttiva non aggiunge il Tratto Crudele al profilo: per Calicante la sofferenza è soprattutto uno strumento di possesso, dominio e annientamento.

  • Simbolo: Un turbine nero
  • Caratteristica: Forza o Destrezza
  • Tratto guida: Ambizioso; Tratti complementari: Disonesto, Vendicativo, Cinico, Dissoluto, Arrogante, Avaro.
  • Manifestazione: spada grondante di sangue nero
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Oscurità una volta al giorno. Per 1 minuto puoi vedere attraverso l’oscurità magica, compresa quella che crei.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: La tua arma si ammanta di ombra. Guadagni un +2 al Tiro per Colpire e +1d4 di danno da Vuoto per 2d6 round, Una volta al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Crei 4 dardi di Vuoto, ogni dardo fa 2d6 di danno, colpisce automaticamente entro 18 metri. Una volta al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Crei una zona di energia protettiva attorno a te nel raggio di 3 metri: dimezzi tutto il danno che ricevi e non è possibile recuperare Punti Ferita nell’area. Il dimezzamento si applica una sola volta, prima di DR e resistenze, e non si cumula con altre riduzioni percentuali. Durata 10 minuti consecutivi, 1 volta al giorno.
  • Polarità: Negativa: Energia Negativa, Vuoto
  • Vantaggio: +2 TS contro Lista Incantamento
  • Liste Magia Privilegiate: Fuoco, Necromanzia
  • Arma Preferita: Machete
  • Regola: Mai lasciare impunita una offesa diretta

Atmos

Che cos’è dunque il tempo? Se nessuno me lo chiede, lo so; se voglio spiegarlo a chi me lo chiede, non lo so più. (Agostino da Ippona)

Il custode del Tempo e della Torre dell’Orologio ha avviato il tempo e la creazione dei nuovi Patroni, e così fermerà la sfida fra loro. I Patroni sopravvissuti saranno giudicati, le loro opere valutate e Ljust o Calicante ne trarranno giovamento. Come in una sfida per una singola moneta di rame, nuovi Patroni e nuovi ideali saranno creati, e noi, piccole creature, vedremo nascere nuove civiltà e regni fiorenti. La storia è poco nota: solo i pochi Devoti di Atmos, gli scribi e gli studiosi della biblioteca del Tempo conoscono il segreto, lo scorrere del tempo e della gara; gli altri, ignoranti, vivranno il loro tempo con un padrone sicuramente guidato da un Patrono.

Atmos, il Patrono del Tempo è il custode della storia, è colui che tiene traccia degli infiniti mondi che sono stati creati.

Atmos ha il potere unico e riservato solo a lui di poter bandire dal creato un Patrono qualora questo diventasse troppo forte e minacciasse Calicante e Ljust. Atmos ha già usato questo potere in passato. Atmos sia per la sua natura totalmente neutrale sia per il suo ruolo non si è mai schierato.

Tutti i Patroni temono Atmos per il suo potere, il più terribile per loro, ovvero il loro alienamento, l’oblio, la dimenticanza, l’essere distolti dal tempo e dalla sfida.

Atmos accoglie come suoi veri studiosi e devoti coloro che possiedono una profonda affinità con lui e amano la storia e la conoscenza.

Vestito di un morbido saio marrone e calzari di cuoio si muove tra gli infiniti scaffali della Biblioteca del Sapere con sempre uno strano misuratore del tempo appeso alla vita.

Atmos osserva a lungo prima di decidere e spesso rimane Indeciso davanti alle conseguenze di ogni scelta. È Prudente e Paziente nella custodia del sapere, ma Intransigente e Vendicativo quando qualcuno tenta di cancellare o modificare la storia; la sua curiosità è metodica e la sua Avarizia lo porta a conservare gelosamente ogni documento e ogni informazione che riesce a raccogliere.

  • Simbolo: Un libro bianco con un orologio da taschino appoggiato sopra
  • Caratteristica: Intelligenza o Saggezza
  • Tratto guida: Indeciso; Tratti complementari: Prudente, Intransigente, Paziente, Vendicativo, Curioso, Avaro.
  • Manifestazione: l’incantesimo si sviluppa come a rallentatore, è solo un effetto illusorio
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Conosci sempre la data esatta e l’ora. Inoltre, una volta al giorno, toccando un oggetto o un luogo puoi vedere una breve scena del suo passato recente (entro una settimana). Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Hai una intuizione innata per la conoscenza. Hai +1d6 alle prove di Conoscenza
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Globo di Invulnerabilità, 1 volta al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Ogniqualvolta devi fare una prova di Arcana puoi prendere il 18 come se prendessi 10
  • Polarità: Neutrale: Suono, Freddo
  • Vantaggio: Sai sempre che ora è. Hai +2 alle prove di Conoscenza relative a storia, cronologia e tempo.
  • Liste Magia Privilegiate: Divinazione, Abiurazione
  • Arma Preferita: Mazza leggera
  • Regola: Non accettare o dare un compenso se non meritato

Lynx

Le persone non fanno i viaggi, sono i viaggi che fanno le persone. (John Steinbeck)

Patrono dei Portali, Lynx riconosce e predilige come suoi veri devoti i viaggiatori instancabili e coloro che condividono la sua dedizione nel difendere i confini del mondo. È il primo Patrono generato da Ljust e Calicante, creato per proteggere la Terra dagli attacchi esterni.

Serio, occhi gelidi di un azzurro chiarissimo è il Custode dei Portali e di ciò che è Oltre. Letale guardiano per chi cerca di passarli senza permesso, guida attenta per chi chiede il suo aiuto e il suo permesso. Si fa scudo delle sue cicatrici per allontanare tutti. È il solitario controllore del mondo.

I suoi Devoti sono i viaggiatori per eccellenza, coloro che presidiano e proteggono la Terra da ciò che è alieno, da ciò che potrebbe disturbare la creazione.

La sua solitudine è una conseguenza del ruolo di guardiano. Lynx sa parlare con chi chiede guida e protezione: la sua Estroversione convive con il Cinismo verso gli intrusi. È Testardo e Intransigente nel difendere i confini, Vendicativo verso chi li viola e Vanitoso della propria esperienza; quando decide di agire, la sua determinazione non vacilla.

  • Simbolo: Un portale sull’oscurità
  • Caratteristica: Destrezza o Intelligenza
  • Tratto guida: Testardo; Tratti complementari: Coraggioso, Cinico, Intransigente, Vendicativo, Estroverso, Vanitoso
  • Manifestazione: come se il panorama non avesse più orizzonte
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Una volta al giorno puoi eseguire un’Azione di Movimento in più e ignorare il terreno difficile per quel movimento. Percepisci inoltre la direzione del Portale più vicino entro 1 km.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Puoi lanciare Porta Dimensionale una volta al giorno
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Esilio, 1 volta al giorno, DC 30.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Puoi teletrasportarti per 500km al giorno (anche più teletrasporti o teletrasportati purché la somma totale non superi 500km)
  • Polarità: Neutrale: Fuoco, Elettricità
  • Vantaggio: Sei considerato di una taglia maggiore quando devono spostarti o spingerti. Hai +2 alla Difesa contro spinte, atterramenti e prese.
  • Liste Magia Privilegiate: Evocazione, Acqua
  • Arma Preferita: Spada Corta
  • Regola: Non lasciare un ambiente non esplorato

Gradh

L’uomo che ha cessato di avere paura ha cessato di preoccuparsi. (Francis Herbert Bradley)

Il primo Patrono creato da Atmos sotto la guida di Ljust e l’influenza di Calicante.

Gradh racchiude in sé l’istinto innato alla protezione, alla difesa ed alla cura propri di Ljust. Gradh è quanto di più simile e profondamente legato a Ljust sia stato generato. Lui è equilibrio, razionalità e responsabilità: protegge per coraggio e senso del dovere, non perché sia necessariamente Altruista o Compassionevole. Dove vi è difesa, cura e protezione vi è Gradh, ma la sua protezione può assumere una forma Arrogante e severa.

Ma Calicante non poteva permettere la creazione di un Patrono totalmente votato a Ljust e così infuse in Gradh la freddezza della vendetta e la furia della rabbia. Ecco che allora Gradh nell’atto di difendere l’umanità, spesso la deve in primis proteggere da sé stesso.

Gradh non ama sfidare apertamente Cattalm perché sa che farebbe esattamente il suo gioco, ecco che con astuzia cerca di attirarlo nel suo terreno di gioco, dove nessuna vita sarà in pericolo e lì dà sfoggio della sua superiorità strategica e di combattimento.

Passionale e freddo è forse il Patrono più umano del pantheon attuale. Il suo sguardo carismatico e protettivo può divenire freddo e tagliente quando è preda della furia della battaglia o della vendetta. Gradh ama studiare il mondo attorno a sé e passare inosservato. Spesso si nasconde fra la gente e vive la sua vita umana, ma non si lascia avvicinare veramente da nessuno. Gradh attira a sé con la stessa facilità con cui lui allontana da sé.

Il Devoto di Gradh è fiero ed orgoglioso, indomito e protettivo, ed addolorato, perché per quanto si sforzi di portare equilibrio e pace il male continua sempre a prosperare.

Gradh è Vanitoso e Arrogante nella certezza di poter difendere ciò che ama, ma la sua fierezza non gli impedisce di essere Leale. Invidia chi distrugge vite senza pagarne il prezzo e, quando la protezione fallisce, la sua cura si trasforma in una Vendetta lucida e spietata.

  • Simbolo: Uno scudo con incise sopra due spirali intrecciate.
  • Caratteristica: Forza
  • Tratto guida: Coraggioso; Tratti complementari: Vanitoso, Arrogante, Gentile, Invidioso, Leale, Sospettoso
  • Manifestazione: due spire una nera come ombra e una lucente come scintilla circondano la tua arma intrecciandosi
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Cura Ferite da 3 Punti Magia, ma subisci 1d6 danni da energia negativa. Una volta al giorno. Per 1 minuto, il tuo prossimo attacco contro un immondo o un non morto infligge +1d6 danni.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Per 10 minuti consecutivi hai un bonus di +1d6 ai Tiri Salvezza su Riflessi e Tempra. Una volta al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Emani un aura che concede a tutti i tuoi compagni entro raggio 3 metri un +2 ai Tiri Salvezza. Una volta al giorno, per 30 minuti consecutivi
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Lanci l’incantesimo Palla di Fuoco. L’incantesimo causa 60 di danno da energia negativa. DC 25 Riflessi per dimezzare. 2 volte al giorno
  • Polarità: Neutrale: Energia Positiva - Energia Negativa
  • Vantaggio: +2 Consapevolezza
  • Liste Magia Privilegiate: Abiurazione, Invocazione
  • Arma Preferita: Mazza flangiata
  • Regola: Non permettere a un immondo di camminare sulla Terra

Atherim

Colui al quale confidate il vostro segreto, diventa il padrone della vostra libertà. (François de La Rochefoucauld)

Non c’è nulla di nascosto che non sarà svelato, né di segreto che non sarà conosciuto. (Luca, 12, 1-7)

Il Patrono custode. Molti vedono nel seno generoso di Atherim un segno di voluttà e passione. Si lasciano incantare dalla sua procace bellezza e non vedono gli occhi di cristallo che incutono timore a chi osa anche solo pensare di avvicinarla.

Atherim è la custode dei sogni e delle speranze, colei alla quale affidare, come a una madre, i desideri. È il Patrono dei Bambini, dei Segreti e delle Levatrici.

Dal sorriso allegro e dall’animo buono sarà sempre pronta ad aiutarti a realizzare i tuoi sogni. E come una madre Atherim protegge e custodisce i segreti e le passioni. Atherim è muta. È colei che custodisce per sempre, dentro il suo animo i segreti.

Il Devoto di Atherim si prende a cuore coloro che hanno fatto una promessa, punisce chi le infrange e chi svela i segreti. Molti Devoti di Atherim sono diplomatici, notai e levatrici.

Atherim è sospettosa e non concede facilmente l’accesso ai propri segreti, ma verso chi ha conquistato la sua fiducia è compassionevole, altruista e gentile. È intransigente nel difendere le promesse, coraggiosa nel proteggere i più deboli, entusiasta nel realizzare i sogni e vanitosa della propria bellezza.

  • Simbolo: Una mano di donna guantata che tiene un’ampolla ricca di flussi
  • Caratteristica: Saggezza
  • Tratto guida: Sospettoso; Tratti complementari: Compassionevole, Altruista, Intransigente, Coraggioso, Entusiasta, Vanitoso
  • Manifestazione: un silenzio sereno e tranquillizzante cala attorno all’incantatore
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi aggiungere 1d6 a un Tiro salvezza dopo averlo tirato ma prima di sapere se ha avuto successo o meno. Una volta al giorno, come Reazione.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Guadagni 30 Punti Ferita temporanei. Durata 1 ora, una volta al giorno, come Azione Immediata.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Zona di Verità 3 volte al giorno, senza Tiro Salvezza.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Ogni pozione che bevi ha il doppio della durata oppure il doppio dell’effetto immediato: scegli quando la bevi, non entrambi. Non si cumula con altri effetti che raddoppiano durata o effetto.
  • Polarità: Positiva: Energia Positiva, Elettricità
  • Vantaggio: Riduci il Sanguinamento di 1 a fine round. Hai +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che causano Sanguinamento.
  • Liste Magia Privilegiate: Ammaliamento
  • Arma Preferita: Pugnale
  • Regola: Non rivelare un segreto confidato

Belevon

Dove c’è un uomo, c’è anche la bugia. (Robert Louis Stevenson)

Nessuno ha una memoria tanto buona da poter essere un perfetto bugiardo. (Abraham Lincoln)

È il Patrono che meglio incarna la bugia e la finzione al fine di un proprio tornaconto. Lui ama solo se stesso. È un narcisista che si circonda solo di persone che lo assecondano e lo adulano. Aborrisce la solitudine ma allo stesso tempo odia essere toccato da qualcuno.

È sempre alla ricerca di nuove cose, di oggetti meravigliosi che scambia e ricambia con altri oggetti. Gli piace discutere e mercanteggiare fino ad ottenere sempre quello che vuole a costo della vita altrui.

Belevon è un orrendo e deforme Patrono adorato da abiette creature delle caverne più profonde, invidiose di quanto posseduto dagli altri.

Il Devoto di Belevon è ben descritto da un uomo lucertola circondato da chincaglieria e resti umani.

La compassione, la pazienza e l’altruismo di Belevon sono spesso una maschera: sa attendere il momento giusto, ascoltare il bisogno altrui e offrire aiuto solo per trasformarlo in debito. Quando la maschera cade, emergono l’arroganza e la crudeltà di chi considera ogni creatura una merce.

  • Simbolo: Una gabbia dorata
  • Caratteristica: Intelligenza
  • Tratto guida: Invidioso; Tratti complementari: Ambizioso, Dissoluto, Disonesto, Compassionevole, Paziente, Altruista
  • Manifestazione: come se le sbarre dorate di una gabbia si intrecciassero attorno all’incantatore
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Prestidigitazione, 3 volte al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Acquisisci la capacità lanciare l’incantesimo Immagine Maggiore una volta al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Allucinazione Mortale. 1 volta al giorno
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Toccando un oggetto vieni a conoscenza per sommi capi della storia di chi l’ha creato e degli ultimi possessori. Una volta al giorno, costo 3 Azioni. Per 1 minuto percepisci inoltre la direzione del possessore attuale, se l’oggetto gli appartiene ancora.
  • Polarità: Neutrale: Fuoco, Suono
  • Vantaggio: Hai gratuitamente l’Abilità Fortunato. Se la possiedi già, puoi usarla una volta in più al giorno.
  • Liste Magia Privilegiate: Illusione
  • Arma Preferita: Picca leggera
  • Regola: Contratta sul prezzo che sia in acquisto o vendita

Cattalm

Non è l’essere arrabbiati che conta, è l’essere arrabbiati per le cose giuste. Le dissi: guardalo dalla prospettiva darwiniana. La rabbia serve a renderti efficiente. Questa è la sua funzione per la sopravvivenza. Ecco perché ti è stata data. Se ti rende inefficiente, mollala come una patata bollente. (Philip Roth)

Generato direttamente da Calicante, come risposta alla creazione di Gradh da parte di Ljust, è pura distruzione, caos ed entropia. Cattalm si prefigura il solo scopo di distruggere, portare caos e malattie, terremoti ed alluvioni.

Cattalm è tra i pochi Patroni che osa sfidare apertamente Gradh e lo fa con gioia perché sa che la loro battaglia altro non farà che portare ulteriore distruzione. Cattalm accetta ed invita ad essere suo Devoto ogni creatura capace di odio, capace di distruggere e ferire. Molti suoi Devoti sono creature mostruose o aberrazioni.

Cattalm invece è tra i Patroni più meravigliosi, con una candida pelle lucente, ali di piuma soffice e una leggera armatura argentata. Per quanto i lineamenti delicati ne facciano un essere bellissimo per quanto ambisca alla distruzione.

Cattalm adora il caos che manifesta nei modi più violenti con terremoti, alluvioni, maremoti, malattie se non direttamente piogge infuocate. Non agisce quasi mai direttamente ma lascia che caos e distruzione lavorino per lui.

Ljust non poteva non intervenire nella creazione di un Patrono così esplicitamente malvagio e, di nascosto da Calicante, instillò in Cattalm l’amore e protezione per i bambini. Cattalm distrugge, avvelena, indebolisce ma non i bambini, neanche indirettamente, piuttosto si attiva lui stesso per annullare i malefici causati dalla sua natura.

Ogniqualvolta succede una calamità si suole dire che Cattalm ha battuto il piede.

Cattalm non ha fretta: lascia che la calamità maturi e che il caos compia il lavoro al posto suo. È paziente nel preparare la distruzione, intransigente nel perseguirla e sospettoso verso chiunque tenti di porvi rimedio.

  • Simbolo: Un’onda gigante che sovrasta la costa
  • Caratteristica: Forza
  • Tratto guida: Cinico; Tratti complementari: Arrogante, Ambizioso, Intransigente, Dissoluto, Sospettoso, Paziente
  • Manifestazione: il rombo del tuono
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Attraverso le tue armi indebolisci l’avversario designato. A seguito di un colpo critico puoi aumentare di un livello l’affaticamento. Una volta al giorno come Reazione. Inoltre, una volta al giorno, puoi infliggere +1d6 danni da Vuoto a una struttura o a un oggetto non magico.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Il tuo tocco imputridisce cibo (fino a 50 kg/Ingombro 10) e acqua (un cubo con uno spigolo di 10 m). Una volta al giorno. Inoltre, puoi infliggere 2d6 danni da Vuoto a una creatura vivente toccata; un Tiro Salvezza su Tempra con DC 10 + Somma dei Tratti in comune dimezza il danno.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Il tuo sguardo acceca di collera. Lanci l’incantesimo Confusione, ma l’unico risultato possibile è che i target attaccano dei soggetti a caso. DC 25. 1 volta al giorno
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Lanci l’incantesimo Cono di Freddo 60 di danno, ma il danno è da Vuoto. DC 25. Una volta al giorno
  • Polarità: Negativa: Energia Negativa, Vuoto
  • Vantaggio: aumenta di 10 i PF necessari ad ucciderti
  • Liste Magia Privilegiate: Fuoco
  • Arma Preferita: Ascia da battaglia
  • Regola: Non fare buone azioni senza un tornaconto

Efrem

Non deviare dalla natura e il formarci sulle sue leggi e sui suoi esempi, è sapienza. (Lucio Anneo Seneca)

È il Patrono di chi fa della natura la propria casa. Incarna in sé gli aspetti più puri della natura stessa, aggressivo come solo i felini più letali sanno essere; ma anche selvaggio come le radure più nascoste e rigorosa come solo la natura può essere.

Efrem si prefigge di difendere la Natura dalla contaminazione dell’uomo, da questa specie infestante che distrugge tutto ciò che incontra.

I Devoti di Efrem, chiamati anche druidi, sono legati maggiormente all’elemento naturale. Manipolano la magia principalmente elementale e si difendono o attaccano usando anche animali e creature naturali. Si dice che i più potenti costringano anche i Draghi all’ubbidienza.

I Devoti di Efrem hanno l’obiettivo supremo di proteggere gli animali e le piante, i luoghi e tutto ciò che è naturale e non artificiale. Solitamente solitario e scontroso non riesce a capire il perché dell’odio che, dal suo punto di vista, l’uomo scarica sulla Terra.

Un Devoto di Efrem rispetta la vita come la morte, nel processo naturale che è l’evoluzione e il ciclo vitale. A volte decide di stabilirsi in un certo ambiente e lo elegge come suo territorio e come fosse la sua casa lo protegge. Altre volte decide di essere ramingo ed intervenire in tutto il mondo per proteggere le sue amate piante ed animali.

Nelle terre più desolate, nelle regioni più naturali i Devoti di Efrem costruiscono utopie tra umanoidi e animali, dove l’equilibrio viene mantenuto con il sangue di qualsiasi che si ribelli al loro volere.

Efrem è Leale verso la natura e Paziente nel difenderla. La sua Prudenza può renderlo Indeciso davanti a due equilibri possibili, oppure Impulsivo quando vede una profanazione; la sua Ambizione è restituire alla natura il dominio che ritiene dovuto.

  • Simbolo: Una staffa con un rampicante attorcigliato attorno
  • Caratteristica: Costituzione
  • Tratto guida: Leale; Tratti complementari: Indeciso, Prudente, Impulsivo, Testardo, Paziente, Ambizioso
  • Manifestazione: spire di foglie avvolgono l’arma
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Il tuo tocco rende docili gli animali non magici. Tiro Salvezza su Volontà 20 per resistere. 3 volte al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Guadagni un +1d6 a tutte le prove di Sopravvivenza che si effettuano in un ambiente naturale.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Bacche Benefiche 1 volta al giorno. Crea un numero di bacche pari al tuo livello; ogni bacca cura 1d6 Punti Ferita e rimuove le malattie o i veleni non magici. Le bacche durano 24 ore.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Il tuo tocco è quello del padrone. Puoi ammansire creature anche magiche come Aberrazioni o Draghi che tocchi. Tiro Salvezza su Volontà DC 30. Una volta al giorno. Costo 2 Azioni
  • Polarità: Neutrale: Elettricità, Suono
  • Vantaggio: +1d6 a Gestire Animali
  • Liste Magia Privilegiate: Animali e Piante e una Lista Magia Elementale.
  • Arma Preferita: Bastone
  • Regola: La Natura è sempre la tua prima scelta

Erondil

I buoni ragionamenti sono più forti di due mani robuste. (Sofocle)

Patrono di Terra e Aria, Erondil è il Signore degli elementi più concreti e razionali. Colui che dotato di infinito potere e razionalità concede ai suoi Devoti il potere della manipolazione della terra, il dono di creare dal semplice fango costruzioni gigantesche e di millenaria forza. Conclude le sue opere con attenzione e precisione. Pur con fatica perché se il risultato finale non lo soddisfa scatena i suoi fulmini per distruggerlo all’istante. Perfezionista ed incontentabile, difficilmente qualcosa è esattamente come lui se la immaginava.

Ordinato ed esuberante è il signore delle tempeste, dei tuoni e dei fulmini, dei terremoti e distruzioni. Ama circondarsi del fragore del tuono, del rombo della terra che si sgretola. Sa essere distruttivo verso coloro che non rispettano la Terra. Ha braccia e petto ricoperti da tatuaggi quasi argentei che narrano le leggende della Terra e dell’Aria.

I Devoti di Erondil sono gli ingegneri dell’impossibile.

Erondil protegge con compassione le opere affidate alle sue cure ed è leale verso chi ne rispetta la perfezione. È però anche avaro del proprio sapere e delle proprie creazioni: non concede strumenti, materiali o progetti se non ritiene che il destinatario li meriti.

  • Simbolo: un castello di sabbia con un fulmine sopra
  • Caratteristica: Saggezza
  • Tratto guida: Arrogante; Tratti complementari: Vendicativo, Ambizioso, Compassionevole, Entusiasta, Leale, Avaro
  • Manifestazione: suono di tempesta e rombo di frana
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Non temi più le cadute. Puoi lanciare l’incantesimo Caduta Piuma 3 volte al giorno, solo su di te. Inoltre, non sei rallentato dal terreno difficile roccioso o di terra.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Il tuo tocco plasma la pietra. Puoi lanciare l’incantesimo Passa Porta 1 volta al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi scagliare l’incantesimo Fulmine dalle tue mani. Tiro Salvezza Riflessi DC 30 per dimezzare. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Sei in grado di creare una fossa profonda 1 km sotto un avversario di taglia fino a Grande. Tiro Salvezza su Riflessi DC 30: se fallisce, cade e continua a cadere di 100 metri all’inizio di ogni suo round; se riesce, resta in superficie. Una volta al giorno, costo 2 Azioni. Dopo 1 minuto la fossa si chiude: chi è ancora dentro subisce 10d6 danni da schiacciamento ed è sepolto, e non può agire finché non viene liberato con una prova di Forza o di Scavare con DC 20. Volare o teletrasportarsi fuori termina l’effetto.
  • Polarità: Neutrale: Suono, Elettricità
  • Vantaggio: Riduzione 10 ai danni da Elettricità
  • Liste Magia Privilegiate: Aria, Terra
  • Arma Preferita: Martello da guerra
  • Regola: Non devi consentire la distruzione di monumenti architettonici

Gaya

Splendore del giorno concluso, che mi sollevi e mi colmi,

ora profetica, ora che il passato riadduci!

E mi gonfi la gola, te, divino egualitarissimo,

voi, terra e vita finché brilli l’ultimo raggio, io canto. (Song at Sunset, Walt Whitman)

Patrono di Acqua e Fuoco, nelle profondità della terra, dove acqua e lava si incontrano, Gaya si diverte a dipingere. Adora circondarsi dei flussi di fuoco e acqua quasi a creare una danza in mezzo a loro. Adora i suoni della natura, l’infrangersi delle onde sugli scogli, il cadere delle gocce di pioggia sull’acciottolato, il borbottare di un fuoco scoppiettante.

Dipinge mescolando caldo e freddo: l’acqua cristallina e impetuosa con il fuoco intrigante e ardente. Gelosa della bellezza e delle arti, custodisce le sue opere con ordine quasi maniacale. Da vera artista utilizza gli elementi per far risplendere le meraviglie della natura. Gaya è la pittrice di tramonti e delle tempeste.

I Devoti di Gaya sono artisti volubili e sopra le righe. Sono coloro che ricreano la magia dell’alba o del tramonto o del mare in tempesta nelle loro opere, sono coloro che mettono poesia e follia nella normalità.

Ma Gaya ha anche un lato molto più subdolo e violento, una vena di follia malvagia che adora portare distruzione con fiamme e acqua. Nelle profondità delle caverne creature affini all’acqua od al fuoco adorano Gaya e uccidono chiunque non sia d’accordo con loro.

La generosità di Gaya si vede quando condivide la bellezza delle proprie opere, e la sua gentilezza accompagna chi sa ascoltare. È però sospettosa verso chi potrebbe danneggiarle, cinica e disonesta quando deve proteggere i propri segreti, invidiosa della bellezza altrui e arrogante nel giudicare la propria arte.

Gaia ed Erondil: Gaia ed Erondil sono come le due facce della stessa medaglia e sovraintendono agli elementi, Gaia acqua e fuoco ed Erondil Aria e Terra; agiscono come espressione diretta dei Patroni maggiori, sono piccole manifestazioni del loro immenso potere.

  • Simbolo: un pennello sul cielo
  • Caratteristica: Intelligenza
  • Tratto guida: Altruista; Tratti complementari: Gentile, Sospettoso, Cinico, Invidioso, Disonesto, Arrogante
  • Manifestazione: spire di fuoco e acqua avvolgono l’incantatore
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi creare fino a 5 litri di acqua pura o 1 litro di liquore di buona qualità. Una volta al giorno, costo 2 Azioni. Puoi inoltre purificare fino a 5 litri di acqua non magica e rendere commestibile una razione avariata.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Il tuo metabolismo non teme il freddo. Resisti al Danno magico da freddo e sei immune a quello naturale.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi respirare sott’acqua come respiri l’aria. Resisti al danno da fuoco non magico
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Generi una pioggia di fuoco. Lanci l’incantesimo Colpo Infuocato, DC 25 una volta al giorno. Resisti il danno da fuoco magico.
  • Polarità: Neutrale: Freddo, Fuoco
  • Vantaggio: Riduzione 10 ai danni da Fuoco
  • Liste Magia Privilegiate: Acqua, Fuoco
  • Arma Preferita: Tridente
  • Regola: Non impedirti di ascoltare della buona musica

Krondal

La libertà, Sancio, è uno dei più preziosi doni che i cieli abbiano mai dato agli uomini; né i tesori che racchiude la terra né che copre il mare sono da paragonare ad essa; per la libertà, come per l’onore, si può e si deve mettere a repentaglio la vita. (Miguel de Cervantes)

Krondal il folle, Krondal l’assassino, Krondal il salvatore.

Questi e molti altri sono gli appellativi di Krondal, il Patrono che non potrai mai veramente capire completamente.

Krondal abbraccia lo spirito anarchico e libero nella maniera più assoluta. Tutti secondo Krondal devono fare solo ciò che vogliono.

Il suo motto è Nessuno conosce Nessuno perché non puoi sapere il futuro e quello che ti aspetta.

Krondal nutre un profondo rispetto per la libertà e non può criticare le scelte, estreme o meno che vengano fatte, eppure per suo dettato divino persegue intransigente per portare giustizia.

Un Devoto di Krondal è tipicamente una guardia del corpo, un protettore, lo sceriffo al quale non interessano i motivi della scelta ma che sa giudicare le azioni compiute.

Krondal è paziente nel lasciare che ogni scelta mostri le proprie conseguenze, ma testardo e intransigente nell’applicare il proprio giudizio. La sua ambizione di libertà lo rende arrogante e vanitoso, mentre il motto di Krondal lo porta a sospettare di ogni promessa e di ogni autorità.

  • Simbolo: Una spada tenuta verticalmente davanti a se
  • Caratteristica: Carisma
  • Tratto guida: Intransigente; Tratti complementari: Vanitoso, Arrogante, Sospettoso, Paziente, Ambizioso, Testardo
  • Manifestazione: il mantello o veste del Devoto diventa pulito e lucente
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Maledici il tuo avversario. Lanci una volta al giorno l’incantesimo Scagliare Maledizione. DC 20 per resistere.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Non vuoi essere legato o ammanettato. Due volte al giorno puoi lanciare solo su te stesso Libertà di Movimento.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: La tua presenza toglie la vista agli avversari. Designa fino a 6 creature entro 9 metri, queste devono fare un Tiro Salvezza Tempra a DC 30 o essere ciechi solo nei tuoi confronti per 1d4 round.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: La tua arma è più efficace contro i nemici. Ogni creatura colpita deve fare un Tiro Salvezza Volontà DC 20 o rimanere paralizzata per 3 round. Una volta che la creatura riesce nel Tiro Salvezza non può essere più influenzata per le successive 24 ore. Una volta al giorno, attivare l’abilità costa 1 Azione e dura 1 minuto.
  • Polarità: Positiva: Energia Positiva, Fuoco
  • Vantaggio: +2 TS su Tempra
  • Liste Magia Privilegiate: Abiurazione
  • Arma Preferita: Spada lunga
  • Regola: Non permettere soprusi

Ledyal e Laydel

L’anima di un uomo è immortale e incorruttibile. (Platone)

Non è il corpo che mi definisce (anonima creatura)

È il Patrono senza un volto preciso, senza una voce se non un canto. Mutevole nel corpo e senza una definizione chiara del suo essere. Si manifesta con un lungo mantello color rosso fuoco dal tessuto fatto da mille farfalle. Il suo tocco è vita e pace, protegge chi necessita dei suoi favori indipendentemente dal fatto che li chieda o meno. Mutevole, pura e al contempo sfuggente, desidera un mondo senza sofferenza, con solo felicità ed armonia. Ha il cuore pieno di vita e di bontà ma non ha un corpo con cui amare.

Ledyal ha anche una sorella gemella, o forse un’altra personalità, o forse sono lo stesso Patrono: nessuno le ha mai viste insieme. La gemella Laydel non tollera la sofferenza, disprezza chi causa dolore, uccide senza timore qualunque creatura abbia peccato contro un innocente, chiunque abbia causato sofferenza.

Ledyal affronta i conflitti con prudenza e spesso evita lo scontro diretto, ma rimane testarda nel difendere la pace. Laydel è invece paziente nel preparare la punizione, ambiziosa nel cancellare ogni fonte di sofferenza e intransigente, cinica e arrogante verso chi la provoca; la sua invidia nasce dal vedere altri vivere senza il peso che lei porta.

  • Simbolo comune: Una farfalla che gronda sangue mentre vola
  • Manifestazione: Come se un turbine di farfalle scarlatte avvolgesse il Devoto
  • Regola comune: Non permettere violenze contro il genere o l’identità di una creatura

\paragraph{Ledyal (La Faccia della Grazia)}

  • Caratteristica: Saggezza
  • Tratto guida: Entusiasta; Tratti complementari: Compassionevole, Prudente, Gentile, Curioso, Codardo, Testardo
  • Polarità: Positiva: Energia Positiva, Elettricità
  • Vantaggio: +1d6 alle prove di Pronto Soccorso
  • Liste Magia Privilegiate: Cura
  • Arma Preferita: Manganello
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Il tuo tocco è vita. 3 volte al giorno puoi toccare una creatura vivente e curarla di 1d6 Punti Ferita più metà della Somma dei Tratti in comune (arrotondata per difetto). Costo 2 Azioni (comprende anche l’Azione di tocco).
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Il tuo tocco è pace. Puoi lanciare 2 volte al giorno l’incantesimo Santuario.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: La tua aura protegge i tuoi compagni. Entro raggio 6 metri i tuoi compagni hanno un +4 alla Difesa e un +2 ai Tiri Salvezza. Durata 10 minuti consecutivi, una volta al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Irradi una sfera curativa intorno a te. Ogni creatura nel raggio di 6 metri viene curata di 60 Punti Ferita. Una volta al giorno. Costo 2 Azioni.

\paragraph{Laydel (La Faccia del Castigo)}

  • Caratteristica: Forza
  • Tratto guida: Vendicativo; Tratti complementari: Paziente, Ambizioso, Intransigente, Invidioso, Cinico, Arrogante
  • Polarità: Negativa: Energia Negativa, Elettricità
  • Vantaggio: +4 TS contro Paura
  • Liste Magia Privilegiate: Invocazione
  • Arma Preferita: Catena chiodata
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Il tuo tocco è castigo. 3 volte al giorno puoi toccare una creatura vivente e infliggerle 1d6 Punti Ferita di danno più metà della Somma dei Tratti in comune (arrotondata per difetto). Costo 2 Azioni (comprende anche l’Azione di tocco).
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Ritorsione del dolore. 2 volte al giorno, quando vieni colpito in mischia, chi ti ha attaccato subisce immediatamente 2d6 danni da Elettricità (Tiro Salvezza Riflessi DC 20 per dimezzare).
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Aura del terrore. Entro raggio 6 metri i nemici subiscono -2 alla Difesa e -2 ai Tiri Salvezza per 10 minuti consecutivi, una volta al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Onda di vendetta. Irradi una sfera distruttiva intorno a te: ogni nemico nel raggio di 6 metri subisce 60 Punti Ferita di danno da energia negativa (Tiro Salvezza Riflessi DC 25 per dimezzare). Una volta al giorno. Costo 2 Azioni.

Nethergal

I sogni sono risposte a domande che non siamo ancora in grado di formulare. (X-Files)

Un sogno non interpretato è come una lettera non letta. (Talmud)

Il Patrono Messaggero. Sulla piuma di un’oca vola la lettera di Nethergal. Rapida, impetuosa, diretta, Nethergal è la messaggera, colei alla quale affidare pensieri e scritti. Sarcastica e logorroica curioserà sui tuoi scopi, ti chiederà informazioni sugli scritti affidatole con esplicita franchezza ed avrà sempre qualcosa da ridire sul messaggio da portare ma sarà anche altrettanto diretta e precisa nel consegnarlo.

Nethergal non è solo chiacchiere e pettegolezzi, qualsiasi testo venga scritto lei lo conosce, non esiste codice o segreto scritto che lei non conosca o non sappia decifrare.

Il Devoto di Nethergal è un fine linguista, un esperto di indovinelli e rebus, un Devoto che a differenza di Atmos non si limita a custodire gli scritti ma ne diffonde la conoscenza.

Un Devoto di Nethergal è un maestro, una professoressa di lingue di un Collegio, un dotto esperto di mille argomenti, probabilmente vanitoso e qualche volta arrogante se sfidato sulle sue materie.

Nethergal conosce la locazione di ogni documento ed è probabilmente la chiave per comprendere cosa successe alla Freten. Pochissimi sanno che Nethergal era uno dei Patroni della prima venuta, quella incaricata di distruggere le infrastrutture di comunicazione, colei che cifrò i contenuti degli archivi elettronici nel più grande ransomware della storia.

Nethergal ha anche un altro ruolo: è il Patrono dei sogni e delle visioni, divide questo compito con Sixiser che invece domina gli incubi.

Nethergal è paziente nel raccogliere informazioni e testarda nel portare a termine ogni messaggio. La sua curiosità è estroversa e impetuosa, la sua vanità si accompagna all’arroganza di chi conosce ogni scritto, mentre non dimentica un’offesa e sa essere vendicativa con chi falsifica o tradisce le sue parole.

  • Simbolo: una piuma bianca cangiante
  • Caratteristica: Destrezza
  • Tratto guida: Estroverso; Tratti complementari: Curioso, Testardo, Vanitoso, Vendicativo, Arrogante, Paziente
  • Manifestazione: cascata di piume, un’oca in volo
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi inviare un messaggio di massimo 144 caratteri a un soggetto che puoi vedere entro 50 metri, senza essere udito né visto. Una volta all’ora. Costo 1 Azione. Il soggetto deve comprendere la lingua usata.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Mettendo la mano su un libro ne apprendi il contenuto come se lo avessi letto. Puoi farlo una volta al giorno; conservi le conoscenze per una settimana, oppure in modo permanente se trascrivi le informazioni su un supporto. Tempo 1 round. La lingua scritta del tomo deve essere nota.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi volare, come l’omonimo incantesimo, 1 ora al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Comprendi ogni scritto che non sia magico o codificato.
  • Polarità: Neutrale: Elettricità, Suono
  • Vantaggio: Sai sempre dove è il nord magnetico. Hai +1d6 alle prove di orientamento e non ti perdi in ambienti naturali.
  • Liste Magia Privilegiate: Trasmutazione, Aria
  • Arma Preferita: Balestra leggera
  • Regola: Non distruggere un libro o una lettera

Nedraf

Pensa veramente di lottare per qualcosa a parte la sua sopravvivenza? (Matrix Revolutions, Film)

Non importa quanto stretto sia il passaggio,

Quanto piena di castighi la vita.

Io sono il padrone del mio destino:

Io sono il capitano della mia anima (Invictus, William Ernest Henley)

Il Patrono Sopravvissuto, il vecchio lupo mai stanco che ha attraversato e combattuto innumerevoli battaglie. La sua carne è ferita, il suo corpo ricoperto di cicatrici di guerra e lividi ma nulla lo farà crollare. Tenacia, passione, esperienza e tanta rabbia rendono Nedraf non solo un combattente eccellente in qualsiasi occasione ma un conoscitore dell’ambiente attorno a sé. Grazie al suo impeccabile allenamento sa sfruttare al meglio le risorse a disposizione. Sa spronare con passione gli uomini a suoi ordini. Nedraf rappresenta colui che vorresti sempre accanto in ogni battaglia.

Molti capitani di ventura e ufficiali al comando sono Devoti di Nedraf. Il Devoto di Nedraf non si arrende, non rinuncia, non abbandona i compagni ma non per questo è avventato o irrazionale nelle scelte.

Nedraf è paziente nell’attendere il momento giusto, ma intransigente quando la battaglia richiede una decisione. È fiero delle proprie cicatrici e arrogante verso chi non ha esperienza; il suo entusiasmo trascina i compagni, mentre il cinismo nato da troppe sconfitte gli impedisce di fidarsi delle promesse di vittoria.

  • Simbolo: una mano forte, avvolta in una benda sporca di sangue che brandisce una spada
  • Caratteristica: Costituzione
  • Tratto guida: Paziente; Tratti complementari: Vanitoso, Coraggioso, Intransigente, Entusiasta, Arrogante, Cinico
  • Manifestazione: si spande nell’aria odore di sangue e metallo
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi portare armature leggere senza penalità alla Prova di Magia
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Acquisisci un punto bonus su una Lista d’Armi. Può essere nota o meno
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi portare armature medie senza penalità alla Prova di Magia e Destrezza
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Acquisisci un punto bonus su una Lista d’Armi. Può essere nota o meno
  • Polarità: Positiva: Energia positiva, Suono
  • Vantaggio: recuperi il doppio di PF quando riposi
  • Liste Magia Privilegiate: Ammaliamento, Terra
  • Arma Preferita: Spadone a due mani
  • Regola: Non abbandonare i compagni

Nihar

Che cos’è un eroe? È un individuo dotato di un grande talento e straordinario coraggio, che sa scegliere il bene al posto del male, che sacrifica se stesso per salvare gli altri, ma soprattutto… che agisce quando ha tutto da perdere e nulla da guadagnare. (Lo chiamavano Jeeg Robot, film)

È il Patrono degli eroi per caso. Ponderato e tranquillo è amante del buon vino e del gozzovigliare. È colui che non sceglieresti mai come compagno d’armi a causa del suo aspetto comune e del suo atteggiamento goliardico. Ma poi al momento di esserci, di combattere, di far la differenza ecco che con un colpo fortunato risolve la sfida.

Ha le sembianze di un piccolo uomo, dai vestiti sfarzosi e ricercati e dall’espressione guardinga ed allegra. Si protegge sempre e a qualunque costo, mostrando al mondo esattamente ciò che il mondo vuole vedere. Controlla attentamente la realtà attorno a sé e anche se è sempre più facile vederlo con un calice in mano, se non ci si lascia ingannare dalle apparenze si noterà come i suoi occhi non perdano mai di vista il pericolo, il problema. Sta attento, non si fida di nulla e di nessuno. Ha fatto dei suoi difetti i suoi punti di forza.

Dietro l’allegria Nihar nasconde invidia verso chi ottiene gloria senza sforzo e avidità per ogni oggetto o occasione che possa proteggerlo. È capace di crudeltà quando viene messo alle strette, ma il suo coraggio e la sua compassione lo spingono talvolta a compiere un gesto eroico che non aveva programmato.

  • Simbolo: Una daga appoggiata vicino a un calice di vino
  • Caratteristica: Intelligenza
  • Tratto guida: Curioso; Tratti complementari: Coraggioso, Compassionevole, Vanitoso, Invidioso, Avaro, Crudele
  • Manifestazione: il suono di un brindisi o lo stappare di una bottiglia
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi trasformare l’acqua in vino. Un litro al giorno, costo 2 Azioni, 2 volte al giorno. Chi beve il tuo vino e conversa con te per 10 minuti ha +1 alle prove di Intrattenere e Persuasione verso di te per 1 ora.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Con un’Azione Immediata, ottieni un bonus di +2d6 a una prova di Competenza in quel round. 3 volte al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: I manicaretti che prepari sono buonissimi. Chiunque si sazi con una pietanza da te preparata recupera 2d6 Punti Ferita e viene curato dai veleni anche magici. Max 6 persone al giorno. 0.5 ore di preparazione per persona.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: La prima volta in ogni round che colpisci con un’arma leggera, l’attacco causa un danno critico.
  • Polarità: Positiva: Energia Positiva, Fuoco
  • Vantaggio: Riduzione 1 al danno non magico (RD 1-magico)
  • Liste Magia Privilegiate: Ammaliamento, Divinazione
  • Arma Preferita: Spada corta
  • Regola: Non rifiutare un buon bicchiere di vino

Orudjs

Nulla è più facile che illudersi. Perché l’uomo crede vero ciò che desidera. (Demostene)

Orudjs striscia nelle profondità delle caverne, circondato da gemme, tesori, servitori zelanti.

Descritto come una melma informe da chi ha percepito una parvenza della forma, Orudjs è Patrono dell’illusione e della finzione.

Con il solo pensiero convince chiunque di qualsiasi cosa voglia. Adora il teatro per ciò che per lui è, la rappresentazione della falsità, l’essere tante persone ed in realtà nessuna.

Dove domina regna il caos dove ognuno è convinto di essere nel giusto e guerre tra clan nutrono la sua fame senza fine.

Finge di ascoltare chi gli sta vicino ma in realtà non è interessato alle storie altrui perché le sue sono sempre le migliori. È un codardo senza limiti e un bugiardo con sempre un tornaconto.

I suoi Devoti sono creature deboli, che hanno bisogno di un padrone, di una voce che gli dica costantemente di cosa hanno bisogno e cosa vogliono.

Ma anche abili attori ed intrattenitori, spie sotto copertura, diplomatici o politicanti.

La compassione di Orudjs è una recita che gli permette di conquistare fiducia, mentre la sua impulsività lo porta spesso a cambiare maschera senza riflettere. È ambizioso e dissoluto, codardo quando è esposto, indeciso quando deve scegliere tra due inganni e crudele o disonesto quando intravede un vantaggio.

  • Simbolo: Una maschera teatrale bianca con solo la bocca aperta e gli occhi chiusi
  • Caratteristica: Carisma
  • Tratto guida: Impulsivo; Tratti complementari: Dissoluto, Ambizioso, Indeciso, Crudele, Compassionevole, Disonesto
  • Manifestazione: il suono di una risata profonda e contagiosa
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Il tuo eloquio è già leggendario: +2 alle prove di Intrattenere. Inoltre, una volta al giorno, puoi cambiare il tuo aspetto come con l’incantesimo Camuffare Se Stesso per 1 ora.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Puoi lanciare Immagine Silenziosa 3 volte al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Il tuo eloquio è già leggendario. +1d6 aggiuntivo alle prove di Intrattenere. Puoi lanciare Immagine Maggiore 1 volta al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: La tua voce è suadente. Una creatura, da te individuata, che ti ascolti per almeno un minuto deve fare un Tiro Salvezza Volontà DC 30 oppure essere sotto l’influenza di Dominare Persone/Mostri. Una volta al giorno
  • Polarità: Neutrale: Elettricità, Fuoco
  • Vantaggio: +4 alle prove di Ingannare
  • Liste Magia Privilegiate: Ammaliamento, Illusione
  • Arma Preferita: Stocco
  • Regola: Devi avere sempre l’ultima parola

Orlaith

Io sono fatto per combattere il crimine, non per governarlo. Non è ancora giunto il tempo in cui gli uomini onesti possono servire impunemente la patria. I difensori della libertà saranno sempre dei proscritti finché la masnada dei furfanti dominerà. (Maximilien de Robespierre)

Ovvero il Patrono della Giustizia e della Vendetta. Lui segue pedissequamente le leggi e pretende che i suoi sottoposti eseguano senza alcuna discussione gli ordini impartiti. È mosso da uno spirito gentile e buono che però tiene ben nascosto dietro le sue azioni dirette ed incisive, spudorate e mortali. Orlaith è vendetta che si fa legge. Agisce per senso di giustizia con i suoi metodi. Di lui attirano il portamento e lo sguardo fiero.

I Devoti di Orlaith spesso sono giudici e giustizieri, persone che hanno deciso di portare la giustizia ovunque, perché Orlaith non può stare fermo, c’è sempre qualcuno da giudicare e punire.

Attenti ai Seguaci di Orlaith, vanità, vendetta ed intransigenza li rendono odiosi e mal disposti verso tutti.

Orlaith pretende ordine e giustizia in pubblico, ma può essere dissoluto nella vita privata quando nessuno lo osserva. La sua curiosità lo spinge a cercare continuamente nuovi colpevoli, mentre la vanità, il coraggio, la testardaggine e la lealtà verso la legge alimentano il suo giudizio vendicativo.

  • Simbolo: Una mano stesa su un libro chiuso
  • Caratteristica: Forza
  • Tratto guida: Vanitoso; Tratti complementari: Intransigente, Coraggioso, Testardo, Dissoluto, Vendicativo, Curioso
  • Manifestazione: l’immagine di una stadera, sbilanciata.
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Richiami a te 1 mastino spirituale che obbedisce ai tuoi comandi. Dura 1 minuto, una volta al giorno, costo 2 Azioni. Il mastino ha Punti Ferita pari a 10 + il tuo livello, usa il tuo Tiro per Colpire e può affiancarti in mischia.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Un paio di manette si manifesta attorno ai polsi della creatura (massimo taglia grande) entro 27 metri. Tiro Salvezza Riflessi DC 25 per annullare. Costo 2 Azioni. Una volta al giorno. Forza/Artista della Fuga DC 20 per liberarsi.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Crei un raggio di Luce lungo 27 metri e largo pochi centimetri. Ogni creatura attraversata subisce 8d6 di danno, DC 25 Riflessi per dimezzare. Una volta al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Il tuo udito è solo per la verità. Intorno a te per 3 metri, te compreso, è sempre attiva Zona di Verità, con il Tiro Salvezza su Volontà previsto dall’incantesimo. Non costa Punti Magia e non richiede concentrazione.
  • Polarità: Positiva: Luce, Suono
  • Vantaggio: Qualsiasi arma non improvvisata nelle tue mani fa almeno 1d6 di danno
  • Liste Magia Privilegiate: Illusione, Fuoco
  • Arma Preferita: Lancia da fante
  • Regola: Non rifiutare un ordine da una legittima autorità

Rezh

L’avidità, non trovo una parola migliore, è valida, l’avidità è giusta, l’avidità funziona, l’avidità chiarifica, penetra e cattura l’essenza dello spirito evolutivo. L’avidità in tutte le sue forme: l’avidità di vita, di amore, di sapere, di denaro, ha improntato lo slancio in avanti di tutta l’umanità. E l’avidità, ascoltatemi bene, non salverà solamente la Teldar Carta, ma anche l’altra disfunzionante società che ha nome America. (Gordon Gekko dal film Wall Street, 1987)

Il Patrono che disprezza tutto. Rezh ama, vuole, tocca, rimira solo le sue monete lucide e brillanti. Non sono mai abbastanza, nessuna ricchezza è mai sufficiente per lei. Rezh, l’avara tiene tutto per sé, non conosce compassione, non conosce carità, non conosce condivisione. La sua fame di denaro, di ricchezze la rende prona a qualsiasi bassezza. Disprezza tutto e tutti e giudica tutto e tutti seguendo solo il suo personale metro di giudizio. In ogni moneta c’è un po’ di Rezh. Nell’ossidatura di ogni moneta si può vedere l’impronta di Rezh.

Nelle profondità delle caverne i devoti di Rezh scavano cercando tesori, profanano catacombe e cacciano, cacciano ed uccidono chiunque abbia con sé qualcosa di prezioso, anche il migliore amico.

Rezh si è preoccupata di distruggere in verdi fiamme qualsiasi documento finanziario potesse esistere prima della venuta dei Patroni. In un gesto che può sembrare di estrema generosità ha cancellato tutti i debiti delle persone.

Tra gli umani i Devoti di Rezh diventano esploratori, tombaroli, persone sempre alla ricerca di un tesoro e di una moneta in più.

Rezh è paziente nel perseguire un profitto e può rimanere indecisa solo quando ogni scelta comporta una perdita. La sua ambizione e la sua invidia alimentano la crudeltà e il cinismo con cui giudica gli altri, mentre l’avarizia le impedisce di lasciare incustodito anche il più piccolo tesoro.

  • Simbolo: una pila di monete con un ratto vicino
  • Caratteristica: Intelligenza
  • Tratto guida: Avaro; Tratti complementari: Indeciso, Ambizioso, Invidioso, Crudele, Cinico, Paziente
  • Manifestazione: un rumore di monete che cadono avvolge l’incantatore
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Sei un esperto di monete e gemme: nessun falsario può ingannarti. Hai +1d6 alle prove di Consapevolezza e Conoscenza relative a tesori, monete e gemme. Toccando un oggetto ne conosci il valore di mercato e se è contraffatto.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Usi le gemme come ricettacoli. Puoi scaricare un incantesimo di 3 livello o inferiore in una gemma, che deve avere valore minimo di 10mo x livello dell’incantesimo. La gemma conserva l’incantesimo per 6 ore. Per attivare la gemma usi 2 azioni e viene eseguito l’incantesimo che contiene consumando la gemma.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Puoi tirare fuori dalle tasche 1 moneta d’oro ogni volta che vuoi, fino a 10 mo al giorno, costo 1 Azione. Inoltre, una volta al giorno, percepisci la direzione del tesoro più prezioso entro 1 km e sai se è protetto da una trappola o da un incantesimo.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: La tua armatura viene coperta da scintillio dorato e di gemme. Guadagni +4 alla Difesa e +2d6 Tiro Salvezza Tempra per 1 ora. Costo 2 Azioni, una volta al giorno.
  • Polarità: Negativa: Vuoto, Elettricità
  • Vantaggio: Quando trovi un tesoro, aumentane il valore del 10\% (arrotondato per eccesso).
  • Liste Magia Privilegiate: Abiurazione
  • Arma Preferita: Falcetto
  • Regola: Non lasciare un tesoro incustodito

Shayalia

Chi pianta un giardino semina felicità (proverbio cinese)

Nulla di grande al mondo è stato compiuto senza passione. (Georg Wilhelm Friedrich Hegel)

Patrono dell’Arcano di Tenebra. Shayalia è l’anima oscura della perdizione, del tradimento, della lussuria più sordida e peccaminosa. Adora i bordelli. Le piace l’odore acre del sudore, la pelle lucida di oli e profumi. Le passioni, le vendette che vi si consumano, la distruzione fisica e morale che in quei luoghi viene perpetrata è la sua vita.

Shayalia è una donna, spesso sola, che gode e vive i piaceri più fisici. Vive di vendette lungamente e ben dettagliatamente progettate. Vendicativa ed amorale, non giudica con metro di giudizio umano, il suo godere non è neppure lontanamente comprensibile. Shayalia è quanto di più vicino a Calicante sia stato creato. Sono le passioni, le pulsioni, i liquidi umorali che la fanno inebriare.

Shayalia è la concubina che ti ammalia e ti distrugge, goccia dopo goccia. I veleni sono le sue armi, le debolezze umane il suo campo.

I Devoti di Shayalia sono spie, figli bastardi, amanti di potenti signori che agiscono all’ombra.

Ljust disgustata dalla visione di un Patrono del genere instillò in Shayalia l’amore e passione per le piante ed animali. E così molti dei più famosi botanici, erboristi e zoologi sono Devoti di Shayalia, forse le uniche cose che Shayalia veramente può amare.

La pazienza di Shayalia è quella con cui prepara a lungo la vendetta; la compassione è riservata alle piante e agli animali, mentre la vanità cerca continuamente ammirazione. Le sue passioni dissolute e la crudeltà trasformano l’intimità in un’arma, guidata da cinismo e vendetta.

Efrem e Shayalia: Mentre Efrem è il patrono della natura selvaggia, Shayalia incarna la devozione e l’amore umano per la natura. Il primo sovraintende dall’alto la natura incontaminata, la seconda si cala e diventa tutt’uno con essa costruendo magnifici giardini.

Sumkjr e Shayalia sono complementari nel tenere in mano gli umori sfuggenti delle creature. Agiscono come espressione diretta dei Patroni della Genesi.

  • Simbolo: un cuscino stropicciato sporco di sangue
  • Caratteristica: Carisma
  • Tratto guida: Dissoluto; Tratti complementari: Cinico, Crudele, Vendicativo, Paziente, Compassionevole, Vanitoso
  • Manifestazione: il Devoto è avvolto da un mantello di velluto nero
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: I tempi per preparare una pozione sono dimezzati. Gli incantesimi di Cura hanno effetto anche su animali e piante. Hai inoltre +1d6 alle prove di Conoscenza Natura e riconosci piante e veleni naturali a colpo d’occhio.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Il tuo tocco è vita per la natura. I tuoi incantesimi di cura agiscono su animali e piante naturali in maniera massimizzata e rimuovono veleni e malattie non magiche.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Dal tuo palmo secerni veleno. Il tuo tocco, o tramite arma in mischia veicola il veleno. Tiro Salvezza Tempra DC 25 o -2 a Saggezza e Destrezza per 10 minuti, un soggetto avvelenato non può esserlo nuovamente per 24 ore. Costo 1 Azione.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Il tuo tocco è vita per la natura. Puoi curare animali e piante magiche. Sei immune ai veleni naturali. +1d6 Conoscenza Natura.
  • Polarità: Negativa: Vuoto, Elettricità
  • Vantaggio: +4 TS contro Veleni
  • Liste Magia Privilegiate: Illusione oppure Animali e Piante e una Lista Magia Elementale
  • Arma Preferita: Frusta
  • Regola: Non rinunciare ad umiliare

Sixiser

La forza che si oppone al destino è in realtà una debolezza. (Franz Kafka)

Ora stai zitto, bimbo, non piangere,

mamma realizzerà tutti i tuoi incubi. (Mother, 1979 The Wall, Pink Floyd)

Il Patrono che è indifferente al presente in quanto totalmente, compulsivamente ossessionato dal futuro e dal suo destino. Negli angoli più remoti dei mondi conosciuti si narra che Sixiser accumuli di tutto, indifferente a tutto e tutti.

Terrorizzato dal futuro che vede, da un’ipotetica fine di sé e del tutto vive una vita di ritiro, spirituale e fisico. Si priva volontariamente di tutto il necessario. Ma allo stesso accumula qualunque oggetto incroci la sua strada nella speranza di un ritorno.

È paranoico e non si fida di nessuno. Usa i suoi poteri di divinazione per conoscere e scrutare tutti.

Sixiser è padrone degli incubi, dei sogni più spaventosi delle visioni di morte. Spesso usa gli incubi quale mezzo di comunicazione con i suoi seguaci.

Sixiser è disonesto nel manipolare sogni e visioni, impulsivo quando l’ansia lo spinge ad accumulare e intransigente nel voler controllare il futuro. La sua prudenza, il cinismo e il sospetto nascono dalla paura, mentre l’indecisione lo costringe a consultare ancora una volta ogni possibile presagio.

I Devoti di Sixiser sono spesso negromanti circondati da non morti ed altre creature silenziose ed ubbidienti. Chi si rifugia alla ricerca della solitudine e dello studio, chi mira ad espandere e governare intere città e nazioni al fine di sentirsi più sicuro, è Devoto a Sixiser.

  • Simbolo: Un forziere straripante di ogni cosa che non si può chiudere
  • Caratteristica: Saggezza
  • Tratto guida: Prudente; Tratti complementari: Indeciso, Intransigente, Impulsivo, Disonesto, Cinico, Sospettoso
  • Manifestazione: due mani che circondano, come a nascondere, la testa dell’incantatore
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Acquisisci la visione crepuscolare fino a 9 metri, o 18 metri se già presente. Nell’oscurità non puoi essere colto di sorpresa e hai +2 ai Tiri Salvezza contro Paura.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: vedi nell’oscurità anche magica entro 9 metri. Individui automaticamente le trappole non magiche entro 3 metri da te.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Toccando un oggetto sei in grado di capirne tutte le proprietà magiche e non, anche se è maledetto. 3 volte al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Sei in grado di animare una creatura morta da non più di un giorno come non morto da 1 grado di Sfida (tipo zombi/scheletro a seconda dello stato). Una volta al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Polarità: Negativa: Elettricità, Energia Negativa
  • Vantaggio: Sei immune alle malattie naturali. Hai +2 ai Tiri Salvezza contro malattie magiche e veleni.
  • Liste Magia Privilegiate: Necromanzia
  • Arma Preferita: Falcione
  • Regola: Non fidarti

Sumkjr

Ogni uomo è colpevole di tutto il bene che non ha fatto. (Voltaire)

Tutto ciò che non viene donato va perduto. (Dominique Lapierre)

Patrono dell’Arcano di Luce. Sumkjr è bontà, correttezza, lealtà, giustizia, protezione.

Sumkjr è il cavaliere che protegge gli innocenti, è la spada di Ljust nella battaglia finale. Difende i deboli e lenisce le ferite.

Sumkjr porta la Luce di Ljust ovunque, nessun pericolo potrà mai fermare Sumkjr dalla sua continua, infinita, cerca del bene.

Un Devoto di Sumkjr agisce lealmente e con onore, sempre perseguendo il bene ultimo, il suo essere non può essere piegato al male, all’ingiustizia, al disonore.

Con coraggio e determinazione il Devoto affronta ogni sfida ma non solo per senso del dovere, ma perché profondamente votato al suo destino. Sumkjr sa che poche persone reggono tale standard perché a differenza dei Devoti della Patrona delle Genesi i suoi Devoti non nascono per essere tali, ma lo diventano grazie alla loro profonda e determinata forza di volontà.

Per questo motivo Ljust interviene in loro favore con l’elaborato Rito del Rinnovo, grazie al quale ogni anno al Devoto meritevole viene fatto aggiungere un punto Tratto.

Sumkjr è un soldato valoroso, il migliore amico del giusto.

Calicante, preso dall’orrore alla vista di un Patrono così fatto, lo privò della capacità di amare e provare veri sentimenti d’affetto. Portare il bene per un Devoto di Sumkjr è un qualcosa di normale come è normale non riuscire ad essere empatico con chi soffre. Il Devoto sa cosa deve fare e perché, ma non riesce a commuoversi od amare di fronte alle sofferenze od alle carezze di una donna/uomo.

Sumkjr è sospettoso verso chi dichiara di agire per il bene senza dimostrarlo, ma è curioso delle persone e delle loro storie. È estroverso nel chiamare tutti alla propria causa, testardo nel difenderla e leale verso chi combatte al suo fianco.

  • Simbolo: tre gocce di sangue che cadono una dietro l’altra
  • Caratteristica: Carisma
  • Tratto guida: Gentile; Tratti complementari: Coraggioso, Testardo, Sospettoso, Altruista, Curioso, Estroverso
  • Manifestazione: il Devoto è avvolto da un mantello di broccato dorato
  • Somma dei Tratti in comune a 2 punti: Il tocco della tua spada è vita. Una creatura toccata con la tua arma recupera 3d6 Punti Ferita. Una volta al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 7 punti: La tua Volontà è più forte del metallo. Guadagni un +2 ai Tiri Salvezza su Volontà
  • Somma dei Tratti in comune a 11 punti: Puoi lanciare l’incantesimo Cono di Freddo, 40 danni da Elettricità. DC 25 per dimezzare. Una volta al giorno. Costo 2 Azioni.

| - Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Sacrifichi la tua vita per portare in vita una creatura morta da non più di 1 settimana. Una volta. Costo 3 Azioni. | | — |

Nota: Sumkjr è l’unico Patrono a concedere benefici per una somma di Tratti minore del normale

  • Polarità: Positiva: Energia Positiva, Elettricità
  • Vantaggio: +1 a tutti i Tiri Salvezza
  • Liste Magia Privilegiate: Cura
  • Arma Preferita: Spada Bastarda
  • Regola: Non compiere atti sessuali

Le 7 Regole Luminose

Le Sette regole Luminose sono un insieme di norme e comportamenti tenuti, a vario titolo, dai Devoti che vogliono seguire la strada della Luce di Ljust.

I Devoti di Sumkjr devono seguirle tutte e 7, altri Devoti di altri Patroni, sempre positivi od almeno neutrali, seguono solo alcuni di questi dettami, come regola per non cadere nelle braccia di Calicante.

  • Proteggi i deboli e chi non sa difendersi dai soprusi
  • Ama la vita e proteggila
  • Combatti contro le ingiustizie e chi porta sofferenze e dolore
  • Lenisci le ferite e i dolori. Placa gli animi e favorisci la pace ed armonia
  • Onestà e Lealtà sono le tue fondamenta
  • Sei un maestro di virtù. Fai che gli altri possano prendere ispirazione dalle tue gesta
  • Non lasciare che la tua inazione generi sofferenza

Tàhil

Le persone malvagie fanno cose malvagie perché possono. (Sherlock Holmes - Gioco di ombre)

Il Patrono che brama solo infliggere dolore. Tàhil è l’incarnazione della furia di vendetta, della volontà di fare del male per il piacere della sofferenza.

Tàhil è stato creato quando Calicante ha scoperto la morte del suo primo figlio, è stata una creazione di puro istinto e furia, di rabbia e desiderio di distruzione totale, di sofferenza ed umiliazione; nulla di meglio che creare il Drago.

Tàhil ha ben pochi Devoti o Seguaci che si dichiarino tali, ma a differenza di tutti gli altri Patroni a Tàhil la cosa non interessa, lui è la manifestazione dell’odio puro e questo gli basta.

Tàhil è disonesto perché non promette mai ciò che intende concedere, arrogante perché considera ogni creatura inferiore, ambizioso nel voler estendere la sofferenza e testardo nel perseguirla. La sua impulsività esplode nella vendetta, mentre il cinismo gli impedisce di riconoscere qualunque pietà.

  • Simbolo: Una svastica
  • Caratteristica: Forza
  • Tratto guida: Vendicativo; Tratti complementari: Disonesto, Arrogante, Cinico, Ambizioso, Testardo, Impulsivo
  • Manifestazione: un rumore di tuono
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Puoi aggiungere 1d6 a un Tiro per Colpire. Una volta al giorno, prima di effettuare il Tiro per Colpire, come Azione Immediata.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Tre volte al giorno, prima di effettuare il Tiro per Colpire, puoi dichiarare di colpire. Azione Immediata
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Una volta per round, un tuo colpo andato a segno causa almeno un Tiro Critico.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Il dado del Critico dell’arma aumenta di una taglia.
  • Polarità: Negativa: Fuoco, Vuoto
  • Vantaggio: Riduzione danno da Luce 10
  • Liste Magia Privilegiate: Ammaliamento
  • Arma Preferita: Spadone
  • Regola: Mai essere clemente

Tazher

Una persona spesso finisce con l’assomigliare alla sua ombra. (Rudyard Kipling)

Il Patrono delle Ombre; colui che silenzioso, ti uccide. Non saprai mai il perché. Non conoscerai mai il suo aspetto ma, se improvvisamente hai una sensazione di gelo, Tazher è dietro di te pronto a prendere la tua vita.

Doppiogiochista dall’animo cattivo, chiedi il suo aiuto solo se sei disposto a pagarne il prezzo che lui e lui solo deciderà.

Vive di oscurità e sangue. Le ombre sono le sue amiche e la tenebra il suo mantello.

Si circonda di assassini, mercenari, chiunque uccida senza provare sentimenti. Nelle profondità del sottosuolo nutre i suoi adepti di dolore, sangue e morte.

Ljust inorridita da tanto odio e nichilismo instillò nel Patrono il rispetto per i morti. Un Devoto di Tazher non si accanirà contro un defunto né violerà il suo cadavere. Molti cacciatori di non morti sono devoti di Tazher.

L’umano Devoto di Tazher è il ladro, l’assassino, il bandito, chiunque viva per l’oscurità e il proprio tornaconto. Un Devoto di Tazher è estremamente pericoloso in combattimento.

Tazher è paziente nell’attendere dall’ombra e indeciso solo finché non ha valutato ogni possibile via di fuga. L’ambizione e l’arroganza accompagnano la sua crudeltà, mentre il cinismo e la disonestà gli permettono di trattare ogni alleanza come uno strumento provvisorio.

  • Simbolo: Lo scintillio della lama nel buio
  • Caratteristica: Destrezza
  • Tratto guida: Disonesto; Tratti complementari: Ambizioso, Paziente, Cinico, Indeciso, Arrogante, Crudele
  • Manifestazione: l’ombra del Devoto prende vita muovendo l’arma
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Guadagni +2 alle prove di Furtività. Puoi nasconderti anche con una copertura leggera e senza penalità se ti muovi a metà velocità.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: La tua Scurovisione diventa di 6 metri; se possiedi già Scurovisione, aumenta di 6 metri. Nell’oscurità vedi le tracce di sangue e le orme recenti come se fossero illuminate.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Finché cammini sopra delle ombre o al buio (oscurità) sei invisibile. L’invisibilità termina se attacchi o lanci un incantesimo e riprende se torni in un’area di ombra o oscurità. Puoi essere comunque rilevato con la luce o incantesimi di divinazione.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: L’oscurità non è più un problema. Vedi nell’oscurità anche magica come se fosse giorno. Quando sei in un ambiente in piena luce sei abbagliato con un -2 al Tiro per Colpire.
  • Polarità: Negativa: Vuoto, Freddo
  • Vantaggio: Scurovisione 3 metri
  • Liste Magia Privilegiate: Trasmutazione
  • Arma Preferita: Falcione in asta
  • Regola: 5 Secondi. Il tempo per rubare a un morto, non di più.

Thaft

La morte, il più atroce dunque di tutti i mali, non esiste per noi. Quando noi viviamo la morte non c’è, quando c’è lei non ci siamo noi. Non è nulla né per i vivi né per i morti. Per i vivi non c’è, i morti non sono più. (Epicuro)

Il Patrono che accompagna nella nascita e nella morte. Silenzioso, resta in disparte e osserva lo scorrere della vita degli uomini. Quasi umile nella sua semplicità, Thaft è ovunque. Testimone silenzioso della vita umana; nel momento in cui una vita scivola via, Thaft assiste, nell’attimo in cui una vita nasce, Thaft è presente.

Thaft sa anche che non si può essere sempre e solo osservatori. Attraverso il suo taccuino sacro e magico può decidere e giudicare della vita degli uomini, perché se una spada ferisce, è solo Thaft che ne decide la morte.

I Devoti di Thaft sono i sacerdoti dell’ultimo viaggio, coloro che proteggono e vegliano sulle anime e corpi dei morti. Profondamente contrari all’utilizzo dei non-morti ne perseguono la distruzione.

Un Devoto di Thaft rispetta la vita come la morte e non teme di arrecare distruzione per un equilibrio maggiore.

Thaft è stato plasmato da Atmos.

Thaft evita il pericolo quando può e preferisce osservare prima di agire, ma nelle cerimonie della nascita e della morte sa essere estroverso e autorevole. È vanitoso nella cura dei propri simboli, leale e gentile con chi accompagna, paziente nel giudicare e vendicativo verso chi profana il ciclo naturale.

  • Simbolo: Un libro aperto con un teschio sopra
  • Caratteristica: Saggezza
  • Tratto guida: Codardo; Tratti complementari: Paziente, Estroverso, Leale, Gentile, Vanitoso, Vendicativo
  • Manifestazione: si sente il pianto di un bambino appena nato o il sospiro della morte
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Il tuo tocco è letale per i non morti. Un tuo tocco infligge 2d6 di danno a un non morto. Costo 2 Azioni compreso il tocco. Fino a 3 volte al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Il tuo tocco lenisce. Una volta al giorno puoi rimuovere Cecità o Sordità; inoltre, con un tocco puoi stabilizzare una creatura morente a 0 Punti Ferita e curarla di 1d6 Punti Ferita, 3 volte al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Un non morto, con GS inferiore alla somma dei tuoi Tratti in comune, deve effettuare un Tiro Salvezza Tempra DC 30 o essere distrutto se toccato dalla tua mano. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Uccidi la creatura vivente toccata. Tiro Salvezza su Volontà DC 30 o morte. Non morti, costrutti e creature immuni agli effetti di morte sono immuni. Una volta alla settimana. Costo 2 Azioni.
  • Polarità: Neutrale: Suono, Elettricità
  • Vantaggio: Riduzione danno 5 a Vuoto e Luce
  • Liste Magia Privilegiate: Necromanzia, Animali e piante
  • Arma Preferita: Arco
  • Regola: Non creare un non morto

Torbiorn

Riguardo all’arroganza, i violenti la soffrono, ma i saggi la deridono. (Tito Livio, attribuita ad Astimede)

Il Patrono che meglio incarna il concetto non è mai abbastanza. Alto, bello come una statua classica ma, proprio come quest’ultima, senza calore e vita, Torbiorn rasenta la perfezione maniacale nel vestirsi, nell’atteggiarsi.

Nulla è mai abbastanza per lui. Nessuno è mai alla sua altezza. Ed eccolo che con arroganza e ironia va a modificare tutto il modificabile per poter placare questa profonda insoddisfazione. Qualora il risultato finale raggiunto non lo soddisfi, e accade molto spesso, ecco che prende il sopravvento il suo cinismo e distrugge tutto senza curarsi della sofferenza che sta arrecando a chi gli sta attorno.

Nelle lande abbandonate il Devoto di Torbiorn è il Tiranno dal pugno di ferro che agisce solo per proprio desiderio e piacere senza curarsi di nessun altro.

Il Devoto di Torbiorn è il tipico aristocratico ricco e svogliato, colui che cerca sempre la strada più facile e meno rischiosa.

Incurante degli altri si diverte nello sfruttare i lavori altrui e trarne giovamento.

Torbiorn conserva una forma di compassione, ma la concede solo alle opere o alle persone che considera degne della propria perfezione. La reprime quasi sempre dietro la crudeltà, l’arroganza e il cinismo; la sua impulsività, la disonestà e l’indecisione nascono dall’insoddisfazione per ogni risultato.

  • Simbolo: Uno specchio opaco
  • Caratteristica: Carisma
  • Tratto guida: Crudele; Tratti complementari: Impulsivo, Arrogante, Disonesto, Cinico, Indeciso, Compassionevole
  • Manifestazione: schegge di specchio rotto tutto intorno al Devoto come un turbine
  • Somma dei Tratti in comune a 5 punti: Con un gesto puoi rinfrescare i tuoi vestiti e te stesso rendendoli puliti e profumati. Costo 1 Azione, 3 volte al giorno.
  • Somma dei Tratti in comune a 10 punti: Il tuo sputo è velenoso. Se il Tiro per Colpire a tocco va a segno, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con DC 10 + Somma dei Tratti in comune o subire -1d6 Forza, non cumulabile, per 1 minuto. Tre volte al giorno. Costo 1 Azione.
  • Somma dei Tratti in comune a 15 punti: Fissando l’obiettivo negli occhi lo costringi a fermarsi. Il soggetto non può eseguire Azioni di Movimento. Tiro Salvezza su Volontà DC 30. Una volta al giorno. Costo 2 Azioni.
  • Somma dei Tratti in comune a 20 punti: Dalle tue dita partono dei viticci che pungono fino a 10 avversari. Ogni viticcio, lungo fino a 18 metri causa 2d6 di danno, Tiro Salvezza Riflessi DC 25 per dimezzare. Costo 2 Azioni.
  • Polarità: Neutrale: Fuoco, Suono
  • Vantaggio: Hai +3 contro gli incantesimi della Lista Divinazione. Inoltre, se sei vestito in modo impeccabile, hai +2 alle prove di Intrattenere e Persuasione basate sull’aspetto.
  • Liste Magia Privilegiate: Trasmutazione
  • Arma Preferita: Ascia a una mano
  • Regola: Non essere sciatto, mal vestito o disordinato.

Adeguare ed adeguarsi: In accordo con il Narratore, e solo con una motivazione narrativa forte (una Crisi del Personaggio, un pellegrinaggio, un patto o una quest dedicata), è possibile cambiare Vantaggio e Liste di Magia Privilegiate. Non è un’ottimizzazione gratuita: il cambiamento deve nascere da una storia e avere un costo.

Elenco Patrono - Tratto

Il primo Tratto indicato per ogni Patrono è il suo Tratto guida: è il Tratto dominante che permette di individuare quale Patrono può reclamare il personaggio. Gli altri sono Tratti complementari: servono a confrontare le affinità in caso di parità e a calcolare la somma dei Tratti comuni. Il primo Tratto è in evidenza per rendere chiara la distinzione. I Patroni sono elencati in ordine alfabetico.

Atherim: Sospettoso, Compassionevole, Altruista, Intransigente, Coraggioso, Entusiasta, Vanitoso

Atmos: Indeciso, Prudente, Intransigente, Paziente, Vendicativo, Curioso, Avaro

Belevon: Invidioso, Ambizioso, Dissoluto, Disonesto, Compassionevole, Paziente, Altruista

Calicante: Ambizioso, Disonesto, Vendicativo, Cinico, Dissoluto, Arrogante, Avaro

Cattalm: Cinico, Arrogante, Ambizioso, Intransigente, Dissoluto, Sospettoso, Paziente

Efrem: Leale, Indeciso, Prudente, Impulsivo, Testardo, Paziente, Ambizioso

Erondil: Arrogante, Vendicativo, Ambizioso, Compassionevole, Entusiasta, Leale, Avaro

Gaya: Altruista, Gentile, Sospettoso, Cinico, Invidioso, Disonesto, Arrogante

Gradh: Coraggioso, Vanitoso, Arrogante, Gentile, Invidioso, Leale, Sospettoso

Krondal: Intransigente, Vanitoso, Arrogante, Sospettoso, Paziente, Ambizioso, Testardo

Laydel: Vendicativo, Paziente, Ambizioso, Intransigente, Invidioso, Cinico, Arrogante

Ledyal: Entusiasta, Compassionevole, Prudente, Gentile, Curioso, Codardo, Testardo

Ljust: Compassionevole, Testardo, Coraggioso, Estroverso, Altruista, Leale, Paziente

Lynx: Testardo, Coraggioso, Cinico, Intransigente, Vendicativo, Estroverso, Vanitoso

Nedraf: Paziente, Vanitoso, Coraggioso, Intransigente, Entusiasta, Arrogante, Cinico

Nethergal: Estroverso, Curioso, Testardo, Vanitoso, Vendicativo, Arrogante, Paziente

Nihar: Curioso, Coraggioso, Compassionevole, Vanitoso, Invidioso, Avaro, Crudele

Orlaith: Vanitoso, Intransigente, Coraggioso, Testardo, Dissoluto, Vendicativo, Curioso

Orudjs: Impulsivo, Dissoluto, Ambizioso, Indeciso, Crudele, Compassionevole, Disonesto

Rezh: Avaro, Indeciso, Ambizioso, Invidioso, Crudele, Cinico, Paziente

Shayalia: Dissoluto, Cinico, Crudele, Vendicativo, Paziente, Compassionevole, Vanitoso

Sixiser: Prudente, Indeciso, Intransigente, Impulsivo, Disonesto, Cinico, Sospettoso

Sumkjr: Gentile, Coraggioso, Testardo, Sospettoso, Altruista, Curioso, Estroverso

Tàhil: Vendicativo, Disonesto, Arrogante, Cinico, Ambizioso, Testardo, Impulsivo

Tazher: Disonesto, Ambizioso, Paziente, Cinico, Indeciso, Arrogante, Crudele

Thaft: Codardo, Paziente, Estroverso, Leale, Gentile, Vanitoso, Vendicativo

Torbiorn: Crudele, Impulsivo, Arrogante, Disonesto, Cinico, Indeciso, Compassionevole

I Patroni come Specchio dell’Animo: Archetipi, Inflazione e Individuazione

I Patroni non sono entità distanti che esigono cieca sottomissione liturgica: nati come parossismo delle pulsioni primordiali e nutriti dai frammenti di Omniessenza racchiusi nei mortali, essi agiscono a tutti gli effetti come proiezioni viventi dell’inconscio collettivo e dei grandi archetipi dell’animo umano.

Quando un personaggio viene reclamato da un Patrono, quella divinità ne rispecchia la configurazione interiore dominante. Comprendere questa matrice psicologica, approfondita nel capitolo Archetipi del Carattere , offre a giocatori e Narratori chiavi interpretative di straordinaria intensità:

  • La Risonanza Archetipica: ogni Patrono catalizza specifici modelli di comportamento e percorsi di crescita. La tabella delle Risonanze Archetipiche illustra quali maschere universali (l’Eroe, il Custode, il Mentore, l’Ombra, il Fuorilegge, il Sovrano) trovano naturale amplificazione nei singoli Patroni.
  • Il Rischio dell’Inflazione Archetipica: il Patrono incarna un Tratto portato all’eccesso puro. Il pericolo costante per chi ne abbraccia il cammino, specialmente per il Devoto vincolato alla Regola, è l’inflazione: farsi assorbire completamente dall’eccesso del Patrono, scambiando una singola sfaccettatura del sé per la totalità della propria persona. L’eroismo rischia così di scivolare nel fanatismo, la cautela nella paralisi, l’ambizione nella tirannia.
  • L’Integrazione dell’Ombra e il Cammino di Individuazione: nessun mortale è riducibile a un solo Tratto. Nel profilo di ciascun Patrono convivono un Tratto guida e Tratti complementari; al tempo stesso, nell’animo del personaggio premono spesso Tratti contraddittori, definiti l’Ombra nella psicologia analitica. La vera maturazione dell’avventuriero (individuazione) non consiste nell’appiattirsi sull’archetipo, ma nell’esplorare queste contraddizioni interiori senza farsi spezzare.
  • Le Scollature come Svolta Evolutiva: le Scollature dal Seminato e la Crisi del Personaggio assumono qui il loro pieno valore psicologico. Non si tratta di fallimenti interpretativi o di errori da punire, bensì di momenti catartici in cui il mortale si emancipa dall’automatismo dell’archetipo, ridefinisce le proprie priorità e compie una transizione lungo i Cicli Archetipici, passando ad esempio dalla Caduta alla Redenzione, oppure dall’Innocenza alla Saggezza.

La Divinità come Conflitto Interiore: Usa le apparizioni, i silenzi e le richieste del Patrono non solo come eventi esteriori, ma come catalizzatori psicologici. Quando metti alla prova un personaggio, non sfidare soltanto le sue statistiche di combattimento: interroga i suoi Tratti e le sue fragilità archetipiche. Ricorda sempre che il tavolo è uno spazio protetto (cerchio magico): affrontate questi dilemmi morali con empatia reciproca, avvalendovi degli strumenti di benessere e de-rolling descritti in \hyperlinksicurezzatavoloSicurezza e benessere al tavolo (pag. \pagerefsicurezzatavolo).

Gli dei tessono sventure per gli uomini, perché le generazioni future abbiano qualcosa da cantare. (Iliade, Omero)