Famiglio

Nipote del signor Wing: Senta mister, ci sono tre regole da seguire, però.

Rand: Ah, sì? E quali sarebbero?

Nipote del signor Wing: Lo tenga lontano dalla luce, lui odia la luce forte, specialmente quella del sole. Morirebbe. E lo tenga lontano dall’acqua, non lo faccia bagnare. Ma la cosa più importante, la regola che non dovrà mai dimenticare è che anche se lui piange, anche se fa scena e la supplica lei non dovrà mai, mai dargli da mangiare dopo la mezzanotte. Ha capito? (Gremlins, Film, 1984)

I famigli sono animali scelti dal personaggio, tramite l’Abilità Famiglio, perché gli siano d’aiuto nelle avventure e per compagnia. Un famiglio ha un legame speciale con il suo padrone.

Un famiglio è un normale animale ma viene trattato come creatura magica al fine di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo.

Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio.

Un famiglio conferisce delle Capacità Speciali al suo padrone, queste Capacità Speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 100 m l’uno dall’altro.

E’ necessario un particolare rito di 4 ore nell’ambiente nativo dell’animale per farlo diventare un famiglio.

Se un famiglio viene congedato, perso oppure muore, può essere sostituito una settimana dopo con uno speciale rituale che costa 2 punti di Costituzione temporanea del personaggio. Per completare il rituale occorrono 8 ore.

Tabella: Tipi di Famiglio

Famiglio Capacità acquisita dal padrone
Civetta +2 alle prove di Arcana
Corvo +2 alle prove di Intimidire
Dobi +2 al Tiro Salvezza vs Ammaliamento
Falco +2 su Consapevolezza sulla vista
Gatto +2 alle prove di Furtività
Gufo +2 su Consapevolezza sul udito
Lontra +2 alle prove di Nuotare
Lucertola +2 alle prove di Sopravvivenza
Pipistrello +1 Tiro Salvezza su Tempra
Ratto +2 al Tiro Salvezza contro Malattie
Riccio +1 al Tiro Salvezza su Volontà
Rospo +2 al Tiro Salvezza su Veleno
Scimmia +2 alle prove di Mani di Fata
Topi diventi il famiglio della Topi!!!
Volpe +1 al Tiro Salvezza su Riflessi

Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, apportando i seguenti cambiamenti.

Attacchi: Utilizzare la Competenza Armi del padrone se più alta. Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto per calcolare il bonus di attacco del famiglio con gli Attacchi Naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio. Il famiglio agisce nel round del padrone.

Difesa: il famiglio ha una Difesa pari a quello dell’animale standard più un bonus dovuto alla Competenza Magica del padrone. Vedi tabella Abilità del Famiglio.

Tiro Salvezza: Per ogni Tiro Salvezza, utilizzare i Tiri Salvezza del famiglio o quelli del padrone quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi valori di Caratteristica come bonus ai Tiri Salvezza e non prende nessuno dei bonus che il suo padrone può avere.

Iniziativa del Famiglio: il famiglio agisce nel tuo round, non tira l’iniziativa, usa la tua.

Azioni del Famiglio: comandare un famiglio impiega 1 Azione. Il famiglio esegue 2 Azioni a round. Senza comandi il Famiglio non fa nulla se non difendersi ed attaccare chi lo attacca.

Descrizione delle Capacità del Famiglio

Tutti i famigli possiedono Capacità Speciali e le attribuiscono ai loro padroni a seconda del punteggio di Competenza Magica del padrone. Le capacità Speciali elencate nella tabella sono cumulative.

Tabella: Abilità e Bonus del Famiglio

CM del Padrone Difesa Intelligenza Speciale
1-2 +1 0 Allerta, Condividere Incantesimi
      Legame Empatico
3-4 +1 +1 Trasmettere Incantesimi a contatto
5-6 +2 +1 Parlare con gli Animali della Sua Specie
7-8 +3 +1 Parlare con il Padrone
9-10 +3 +2 -
11-12 +4 +2 Vedere attraverso Famiglio
13-14 +5 +2 Trasmettere Incantesimi a contatto migliorato
15-16 +5 +3 -
17-18 +6 +3 -
19-20 +7 +3 -

Competenza Magica del Padrone: il numero indicato qui è il valore di Competenza Magica del padrone del famiglio.

Difesa: il bonus indicato è da sommare alla Difesa del famiglio.

Intelligenza: il bonus indicato è da sommare al punteggio di Intelligenza del famiglio.

Speciale: le capacità speciali acquisite dal famiglio (e/o dal padrone).

Allerta: quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna +1 alle prove di Consapevolezza

Condividere Incantesimi: a propria discrezione il padrone può lanciare qualsiasi Incantesimo che abbia effetto su se stesso sul suo famiglio, anche se il tipo di creatura non è previsto.

Legame Empatico: il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare empaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche (paura, nervoso, tranquillità, gioia…).

Trasmettere Incantesimi a Contatto: il famiglio può trasmettere Incantesimi a contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono entro 9 metri quando il padrone lancia un Incantesimo con Gittata a contatto, egli può designare il suo famiglio come colui che consegna l’Incantesimo.

Il famiglio può trasmettere l’Incantesimo proprio come il padrone. Il famiglio usa una sua Azione per effettuare un attacco.

Parlare col Padrone: il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature o animali non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici. La capacità funziona entro i 50m e devono sentirsi.

Parlare con Animali: il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie specifica: pipistrelli con pipistrelli, ratti con ratti… La comunicazione è limitata dall’Intelligenza delle creature con cui il famiglio comunica.

Vedere attraverso Famiglio: il padrone può vedere attraverso il famiglio. Attivare questa Abilità costa 1 Azione e dura fino all’inizio del round successivo. Il famiglio deve essere entro 50 metri.

Trasmettere Incantesimi a Contatto Migliorato: come Trasmettere Incantesimi a Contatto ma il famiglio può essere entro 18 metri dal padrone.

NOTE: intelligente ed unico un famiglio rimane un animale e come tale non può usare oggetti magici o pergamene, può arrivare ad usare una pozione se ne ha le capacità per berla. Un famiglio particolarmente intelligente potrebbe eseguire semplici ed immediati compiti.