Regole per le Competenze

Occorre che la legge sia breve, perché più facilmente i mal pratici la ricordino. (Lucio Anneo Seneca)

Le prove (i check), per le Competenze o Caratteristiche, si eseguono tirando 3d6, al risultato dei dadi si somma il punteggio della Competenza (di base o attiva) e della Caratteristica collegata ed eventuali bonus magici e di circostanza o Abilità, il risultato ottenuto deve essere comunicato al Narratore, il quale lo confronterà con la difficoltà (DC) della prova.

Quando dovete stabilire una difficoltà partite pensando che la prova deve essere rapportata da una persona normale. Non pensate se la dovessi fare io allora la prova sarebbe impossibile, se la prova la fa Arsenio Lupin la prova è facilissima. Partite dal presupposto che la difficoltà deve racchiudere in se tutti gli elementi circostanziali.

Pensate se piove, c’è poca luce, il personaggio sta correndo, è ferito, fa le cose di fretta ed anche alla complessità della cosa che deve fare, saltare un fosso di 3 metri non è come uno di 3 metri al buio, senza scarpe, sotto la pioggia ed inseguiti e con le tasche strapiene di monete…

Decifrare uno scritto antico potrà essere una passeggiata per un linguista esperto, ma per una persona normale che non ha idea di cosa può avere davanti la prova è semplicemente impossibile. Questo impossibile è la vostra DC, la difficoltà della prova.

E non spaventatevi se i personaggi falliscono le prove, renderà l’avventura più interessante e permetterà al Narratore di introdurre fatti, indizi e nuove avventure.

Non serve sempre una Prova: Evita di chiedere una prova qualora i giocatori dichiarino come effettuano la prova, come e dove cercano, che dialogo imbastiscono per intimidire l’obiettivo.. Valutate con attenzione come il giocatore descrive ciò che fa perché questa è già la prova. Non è solo per velocizzare il gioco, serve a stimolare i giocatori a pensare in maniera completa ed a calarsi nel personaggio e nell’ambiente.

Renderà il gioco più dinamico e tutti i giocatori parteciperanno alla situazione e collaboreranno dichiarando cosa e come agiscono. Usate sempre il buon senso e risparmiate tiri di dadi! Tirare un dado significa creare la possibilità di fallire!

Quando devi fare una prova per una Competenza di Base in cui non sei preparato, ovvero non hai punti, devi tirare solo 2d6 + punteggio della Caratteristica collegata.

Quando si scrive -1d6 significa che si tira un dado in meno (o due se è -2d6), viceversa se c’è scritto +1d6 si tira un dado a 6 in più e si somma.

La tabella qui sotto serve a rapportare la difficoltà alla capacità minima necessaria per riuscire la prova con un tiro medio (un punteggio di 10 lanciando 3d6). Usate queste indicazione per avere una idea delle scale di difficoltà.

Il Narratore non ti dirà fammi una prova a difficoltà 10, ma dirà che la prova non presenta elementi di particolare difficoltà.

Tabella: Classe di difficoltà

Diff. Descrizione Livello
DC difficoltà Competenza
6 Estremamente facile Nulla
10 Facile Scarsa
15 Normale Normale
20 Difficile Buona
25 Molto difficile Ottima
30 Eroica Eccellente
35 Quasi impossibile Stupefacente
40 Impossibile Epica

Se devi fare una prova su una Caratteristica devi tirare 3d6 e sommare il punteggio della Caratteristica e altri modificatori. Comunica questo risultato al Narratore che la confronterà con la difficoltà (DC).

Le Golden Rules

Se non specificato diversamente per tutte le prove di competenza (Base, Attive) valgono tre regole base chiamate Golden Rules:

  • I 6 esplodono, ovvero se nella prova dei 3d6 un dado fa sei, somma il risultato e ritira, e se fa 6 nuovamente sommi il risultato e ritiri ancora e ancora..
  • Gli 1 portano male. Quando si tira 1 con un dado, quel dado non contribuisce al risultato. Il valore del dado che mostra 1 viene considerato zero.
  • Affidarsi alla sorte. Ogni 4 punti tra Competenza (Base o Attiva) e Caratteristica che rinunci a sommare nella prova tiri un dado a 6 in più (Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, prove Competenza). Questo valore non può essere tolto dal punteggio dato da Abilità o oggetti magici.
  • Tirare 3 volte 6 con i primi tre dadi è un successo, sia nelle Prove di Competenza, Tiri Salvezza e Tiri per Colpire indipendentemente dal risultato finale.
  • Tirare 3 volte 1 con i primi tre dadi è fallimento, sia nelle Prove di Competenza, Tiri Salvezza e Tiri per Colpire indipendentemente dal risultato finale.
  • Gli 1 tirati nelle Prove a seguito di un 6 valgono sempre zero

Sfruttate le Golden Rules a vostro vantaggio! Osate, tentate, rischiate quando la situazione non permette altre soluzioni!

Non c’è solo la scheda!: Non cercate per forza la soluzione nella scheda. Usate la vostra capacità di immaginare, di risolvere, di intuire per uscire e risolvere situazioni. La scheda rappresenta solo una piccola parte di ciò che il vostro personaggio può fare.

Superare o Fallire la prova

La prova è superata quando tirati i 3d6 e sommata la Competenza interessata e la Caratteristica nonché i vari modificatori il risultato è pari o superiore alla DC stabilita dal Narratore.

Se il risultato è inferiore alla difficoltà la prova è fallita.

Una prova può essere ripetuta finché non mutano le condizioni che permettono alla prova di essere ripetuta.

Successo Critico - Fallimento Critico

Se la prova viene superata almeno di 8 rispetto alla difficoltà stabilita il Narratore allora si considerà come un Successo Critico. Il Narratore può decidere di dare maggiori informazioni, concedere un bonus alle azioni successive (+1).. qualsiasi cosa possa valorizzare quanto agevolmente la prova è stata superata..

Viceversa se la prova fallisce di almeno 8 punti il Narratore potrebbe descrivere come miseramente la prova è fallita e come il risultato pessimo influenzi l’Azione e quelle successive.

Per ogni 8 punti superiori od inferiori alla difficoltà stabilita si conta un Successo Critico o un Fallimento Critico. Quando nel manuale di parla di 2 Successi Critici significa superare la prova di almeno 16 punti.

A discrezione del Narratore una prova fallita criticamente non può essere ripetuta dallo stesso personaggio.

Ripetere le Prove: Se la prova può essere ripetuta fino all’eventuale successo senza problemi o interruzioni allora non fate fare la prova, descrivete i tentativi, le difficoltà incontrate e dichiarate il successo.

Ragionate su quanto è competente un personaggio al fine di evitare qualsiasi prova dal risultato scontato.

Consapevolezza

La Consapevolezza è una di quelle competenze che entra in gioco molto spesso.

Fate in modo che siano le domande ed i ragionamenti dei personaggi a rivelare gli indizi, una prova di Consapevolezza potrà essere fatta ogni qual volta ci sia da cercare qualcosa di non ovvio, qualcosa che deve essere cercato altrimenti non risulta immediatamente percettibile o intuibile, qualcosa che i giocatori desiderano trovare e che c’è ma non fanno la domanda giusta.

Non sono le prove a comandare: Non fate che siano le prove a governare il vostro gioco. Fate giocare i giocatori, fateli recitare, fateli partecipare ed in base a quanto dicono stabilite se la prova è passata o meno.

Se vi dicono convinco la guardia a farci passare fate fare una prova di Intimidire (o Diplomazia), se invece intavolano un dialogo convincente potete considerare che la prova sia stata fatta con esito positivo (o negativo se non sono riusciti ad argomentare!) Premiate il COME più che il COSA.

Le Prove

Prove di Competenza contrapposte ad un avversario

Ci sono situazioni in cui il personaggio deve effettuare una Prova Contrapposta ad un avversario ad esempio Furtività per muoversi silenziosamente alle spalle di una guardia, rubare dalle tasche del mercante, intimidire l’orchetto per farsi dare indicazioni, spingere un avversario..

In questo caso il personaggio effettua la prova indicata la cui difficoltà (DC) è pari 10 + il punteggio della Caratteristica + Competenza oppure Tiro Salvezza (come indicato dalla prova) + modificatori (bonus/penalità) contingenti.

Chi ottiene il valore più alto vince, in caso di parità vince chi ha il valore più alto nella Competenza, poi nella Caratteristica ed infine l’eventuale avversario.

Alcuni esempi di Prova Contrapposte

    • Ingannare qualcuno: Ingannare Vs Percepire Emozioni
    • Travestirsi per sembrare qualcun altro: Intrattenere Vs Consapevolezza
    • Creare una mappa falsa: Falsificare Vs Valutare
    • Furtività : Competenza Vs Consapevolezza, purché non visto
    • Intimidire: Intimidire Vs Tiro Salvezza su Volontà (con modificatore Carisma)
    • Rubare: Mani di Fata Vs Consapevolezza, o Mani di Fata se posseduta
    • Slegarsi da delle corde: Usare Corde Vs Artista della fuga
    • Braccio di ferro: Tiro Salvezza Tempra (con modificatore Forza)

Prove di Caratteristica Contrapposte

Ogni qual volta la Prova o Prova Contrapposta riguarda una Caratteristica e non anche una Competenza fate la prova (3d6) sommando alla Caratteristica più adeguata il Tiro Salvezza più adatto.

Tabella: Prove Contrapposte

Prova Contrapposta TS
Forza Tempra
Destrezza Riflessi
Costituzione Tempra
Intelligenza, Saggezza, Carisma Volontà

E’ possibile che siano chieste Prove Contrapposte con indicato modificatori diversi. Quelli riportati nella tabella sopra sono esempi di utilizzo tipici. E’ possibile fare un prova contrapposta di Forza, facendo un Tiro Salvezza su Tempra e sommando il punteggio di Forza per capire chi vince in una gara di sollevamento pesi.

Prove di Caratteristica non Contrapposte

Alcune prove possono essere indicate come Esegui prova di Destrezza a DC 20 senza indicare Tiro Salvezza o Competenze. In questo caso è necessario effettuare la prova sommando esclusivamente il punteggio della caratteristica indicata. Es. 3d6 + 1 (il valore della Destrezza).

Prove contro una DC statica

Qualora la Prova sia contrapposta ad un avversario statico, ovvero non una creatura dotata di Caratteristiche ed Competenze, ma ad una serratura, un salto da compiere.. allora si esegue la prova confrontando 3d6 + la Caratteristica interessata + la Competenza Attiva (TS/CM/CA) o Competenza Base (Disattivare Congegni, Atletica…) più idonea contro la difficoltà (DC) stabilita dal Narratore.

Audentes fortuna iuvat (La fortuna aiuta gli audaci, Virgilio)

Bonus e Penalità

A seconda delle circostanze potranno esserci dei bonus, vantaggio o penalità, svantaggi nella prove.

Il modificatore nelle prove dinamiche è da usarsi quando la prova viene fatta tirando i 3d6, in questo caso si potranno sommare bonus o penalità (-1, +2…) o addirittura tirare dadi in più od in meno (+1d6, -2d6), fino a non tirare dadi (con 3d6 di penalità)!.

Se le penalità accumulate portano i dadi della prova sotto zero si conta solo il valore della Competenza e Caratteristica.

Si intendono prove a valore fisso quando il valore non dipende dal tiro di dadi (es. Difesa), in questo caso il punteggio si alza/abbassa del valore indicato.

Cercate di rimanere sempre tra questi valori di bonus e penalità, altrimenti potete direttamente dire che la prova è riuscita o fallita.

Il giocatore può richiedere di effettuare la prova anche se il risultato è certo.

Tabella: Vantaggi e Svantaggi:

Vantaggio / Svantaggio Prove  
  Dinamiche Fisse
Leggero $\pm$1 $\pm$1
Normale $\pm$2 $\pm$2
Forte $\pm$1d6 $\pm$4
Molto forte $\pm$2d6 $\pm$8

Il valore dei dadi: I bonus e penalità nel tiro di 3d6 hanno più effetto che nella prova fatta con il d20. Cercate di rimanere entro i $\pm2$ e solo in situazioni particolari di effettivo e forte vantaggio o svantaggio applicate bonus o penalità maggiori.

Fattore tempo

Se un personaggio non è in difficoltà o pressione nell’effettuare la prova può prendere il 10 (+ Caratteristica + Competenze + Abilità..), ovvero considerare che abbia tirato 10 con i dadi. L’azione impiega 10 round.

Se il personaggio non ha impellenti limiti di tempo, ovvero può dedicare almeno 10 minuti per lavorarci (60 round) può considerare di prendere 14. Ovvero come se avesse fatto la prova e tirato 14 con i 3d6.

Se il tempo diventa un fattore da non considerare, ovvero il personaggio ha almeno 1 ora per pensare e lavorare e non ha alcuna penalità o rischio considerare di avere tirato 18 (ma non c’è nessuna esplosione di dadi o Successo Critico anche se il totale è 18).

Consiglio di lettura: Consiglio a tutti di leggere l’ottimo articolo di Lorenzo Bertini \hrefhttps://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/10/elogio-del-10-e-del-20Elogio del 10 e del 20 per una disamina critica ed intelligente sul successo e fallimento delle prove.

Se vuoi prendere questi valori chiedilo al Narratore, sarà lui che ti dirà se in base alla situazione, urgenza, pericolosità di ciò che ti circonda riesci a prendere il punteggio. Mettersi a scassinare una porta in un dungeon chiedendo il 10 richiede un estremo sangue freddo ed incoscienza. Prendere il 10/14/18 non deve essere concesso per le prove di conoscenza.

Aiutare un Altro nelle Prove

Si può aiutare un amico in una prova dandogli supporto e suggerimenti. L’aiutante deve effettuare la medesima prova con un bonus di +1d6, se ci riesce non ottiene effetti ma concede un +1 alla prova del compagno. Se esegue un Successo Critico allora il bonus è di +2. L’aiutante esegue la prova come Reazione nel round in cui viene effettuata la prova effettiva.

più personaggi possono aiutare lo stesso personaggio; i bonus di questo tipo sono cumulabili fino ad un bonus pari ad un quarto della difficoltà da battere (es +6 nel caso di difficoltà 25).

In caso di prove basate su Competenze chi aiuta deve aver assegnato almeno un punto nella Competenza coinvolta.

Il Narratore valuterà la possibilità che più di un personaggio fornisca aiuto considerando spazi, modi e tempi (non è facile aiutare qualcuno ad infilare un filo nella cruna di un ago).

Se la prova per aiutare fallisce in modo critico chi doveva essere aiutato ha un -1 di penalità nella prova.

Prove fatte dal Narratore

Evitate di fare voi le prove al posto dei Giocatori. Siate descrittivi ma non andate a dire al Giocatore che potrebbe servire una prova di qualcosa. Qualora dovesse essere necessario eseguire delle prove di nascosto dal giocatore non tirate nessun dado ma aggiungete a 10 il valore della Caratteristica ed il punteggio Competenza o il valore del Tiro Salvezza in questione del personaggio e confrontate il risultato con la difficoltà della prova.

Tirare o non Tirare dadi

Non fate tirare dadi per prove che non hanno possibilità di fallire, per le prove che non hanno o generano problemi se sono fallite o possono essere ritentate senza problemi. Fate tirare i dadi ogni qual volta la prova può avere un risultato spettacoloso, fallimentare o innesca ulteriori scene. Fate godere il giocatore del successo o temere del fallimento critico.

Opzionale - Successo Parziale

Una Prova con Rischio si chiede in prove di particolare tensione ed urgenza in cui è più importante il risultato finale che il rischio che si corre. Questa richiesta va fatta prima di tirare i dadi.

Se la prova fallisce di 1 potrà considerarsi riuscita anche se con un problema leggero, se è fallita di 2 si porta dietro un problema serio se è fallita di 3 è riuscita con un problema critico, se è fallita di 4 o più la prova non è comunque riuscita. Applicata a competenze come Conoscenza si può decidere di fornire informazioni non complete oppure in parte vere e false, oppure ancora se si tratta di aprire una serratura si potrebbe rompere il grimaldello nella serratura!

Prove di Gruppo

Ci sono situazioni in cui il gruppo deve fare una prova di competenza ma il risultato deve essere unico, in questo caso se almeno metà del gruppo riesce nella prova questa ha successo.

Esempi Prove Competenza

Prove atipiche. Il giocatore è invitato a trovare usi, soluzioni, approcci che esulino dalle più ovvie prove. Siate creativi e descrivete al Narratore la meravigliosa azione che volete fare e come farla! Sarà lui a stabilire in base alla vostra descrizione dell’azione cosa provare e quanto potrà essere difficile.

Le Competenza che hanno un * a fianco al nome, come Acrobatica* hanno le penalità alla prova dovuta dall’armatura portata.

Acrobatica*

Una prova di Acrobatica riuscita con DC 15 permette al personaggio di ridurre di 3 il danno quando cade entro 6 metri (Reazione).

Scendere o Salire entro 50 cm è terreno difficile, tra i 50 e 150 cm è terreno doppiamente difficile, oltre è cadere o arrampicarsi. Il danno da caduta è 1d6 danni ogni 3 metri in caduta.

Vedi paragrafo Cadute per i dettagli su come usare Acrobatica quando si cade.

Arrampicarsi/Scalare*

Arrampicarsi, scalari o scendere da una superficie impervia equivale a muoversi in un terreno doppiamente difficile.

Esempio di Superficie DC
Movimento solo dimezzato -2d6
Superficie scivolosa +4
{ Parete grezza con appigli, mattoni sporgenti} +12
Un albero, una corda senza nodi +15
Un muro con pochi mattoni sporgenti +20
Un muro con pochissimi appigli +25
Una parete naturale liscia senza appigli +30
Ti puoi appoggiare a 2 pareti opposte -8
Ti puoi appoggiare a 2 pareti angolari -4
Esempi di prove con uso della corda  
Usare una corda per calarsi 12
Usare una corda per arrampicarsi 15
La corda ha nodi -3

In caso di fallimento della prova si consuma l’Azione senza spostarsi. Se si ottiene un Fallimento Critico perdi la presa e puoi fare un Tiro Salvezza su Riflessi alla stessa difficoltà per afferrarti a qualcosa, se fallisci anche il TS cadi fino in fondo.

In caso di Successo Critico nella prova scali, ti arrampichi o scendi come fosse terreno difficile. Usare una corda consente di trattare l’arrampicata come terreno difficile.

Vedi anche la Tabella: Pareti, pag. .

Arcana - Riconoscere un oggetto magico

Per riconoscere un oggetto magico le sue capacità è necessaria una prova di Arcana a difficoltà 20 per avere indicazioni di massima sui poteri e ambiti di utilizzo, solo con un risultato di almeno 25 nella prova, puoi apprenderne i dettagli, bonus magici e cariche. 10 minuti. Con punteggio Arcana 6 impiega 5 minuti, con 12 impiega 1 minuto, con Arcana 18 impiega 1 Round eseguire la prova.

Arcana - Riconoscere un incantesimo

Mentre viene lanciato è una prova di Arcana a DC pari la 10 + livello dell’incantesimo. Costa una Reazione. Se fatto assieme al lancio di un Controincantesimo non costa Reazione.

Atletica* 1 Azione

La distanza saltata in lungo è pari a 30cm per risultato ottenuto nella prova, arrotondando all’intero più vicino. Es. se nella prova di saltare faccio 11, il salto sarà lungo 30cm11=330cm=3 metri, con 16 nella prova è 30cm16=480cm=5m.

La distanza saltata in alto è pari a 10cm per risultato ottenuto nella prova.

In un salto in lungo la punta più alta del salto è pari ad un 1/3 della lunghezza saltata. Se esegui un salto in lungo di 3 metri a metà salto sei in alto di 1 metro.

Se non si ha almeno 3 metri di rincorsa si salta la metà. In lungo si salta al massimo il proprio movimento ed in alto la metà.

Effettuare un Salto da fermo costa 1 Azione. Un Salto effettuato entro metà del proprio movimento (quindi si salta entro 4 metri percorsi per un umano) usa la stessa Azione del Movimento, altrimenti consumi una Azione per il Movimento ed una Azione per il Salto.

Conoscenza - Identificare una pozione o veleno naturale

è possibile con una prova di Erboristeria a DC uguale al fattore di rarità della pianta, oppure il TS che questa concede in caso di Veleni.

Impiega 1 Azione ogni 10 di DC. Con 6 in Erboristeria il tempo è 1 Azione ogni 15 di DC, con 12 punti è 1 Azione ogni 20 DC eseguire la prova. Se si fallisce con un Fallimento Critico si è venuti a contatto/ingerito parte della pozione e se ne subiscono gli effetti.

Conoscenza - Identificare una creatura

si effettua una prova di Conoscenza. Controlla il capitolo Riconoscere i Mostri nel Mostruario . Costa 1 Azione.

Intimidire

Il personaggio usa 1 Azione ed esegue una Prova Contrapposta al Tiro Salvezza su Volontà con bonus dato dal Carisma. Se il Tiro Salvezza fallisce, l’avversario fino alla fine del suo round successivo ha -1 al Tiro per Colpire contro colui che l’ha intimidito. L’avversario deve avere Intelligenza pari o maggiore di -3. Il Tiro Salvezza prende un modificatore di $\pm2$ per taglia di differenza. In caso di Successo Critico il modificatore diventa -2.

Se chi tenta la prova di Intimidire esegue un Fallimento Critico subisce le medesime penalità come se fosse stato intimidito.

Furtività*

Furtività raccoglie le capacità di muoversi silenziosamente, nascondersi nelle ombre, passare non visto e tutte quelle azioni che richiedono di non essere visti o sentiti. Cercare di muoversi silenziosamente non costa Azioni, è compresa nell’Azione di Movimento usata per spostarsi. Il terreno viene però trattato come difficile e se già lo fosse diviene doppiamente difficile. Muoversi a piena velocità cercando di non fare rumore impone alla prova di Furtività una penalità di 2d6.

Usando 1 Azione puoi cercare di nasconderti dalla vista degli avversari. Non è possibile nascondersi se l’ambiente non lo permette, per quando la tua prova possa essere alta non puoi nasconderti se non c’è qualcosa che ti può nascondere od occultare. Per nascondersi dietro una creatura questa deve essere almeno di 3 taglie superiori alla tua (altrimenti la creatura fornisce solo copertura).

Gestire animali - Ammansire un animale

è una prova di Gestire Animali a DC 12+2*GS dell’animale. Impiega 1 minuto ogni 3 di DC, con 6 punti il tempo è 1 minuto ogni 6 di DC, con 12 è 1 minuto ogni 10 DC eseguire la prova. La creatura deve avere Intelligenza -3 o superiore.

Nuotare*

In acqua calme DC 10, in acque mosse ha DC 15, in acque molto mosse DC 20, tempestose DC 25. La prova è necessaria per stare a galla o nuotare. Nuotare in acqua si considera terreno difficile.

Vedi Capitolo Avventure in Acqua .

Professione

Un eventuale prova sulla Professione viene fatta con 3d6+Saggezza+metà del livello.

Pronto Soccorso

Se il personaggio ha Punti Ferita negativi, è morente, la prova di Pronto Soccorso, 3 Azioni, a difficoltà 12 più il valore dei Punti Ferita negativi porterà il personaggio a 0 Punti Ferita, ovvero svenuto. Ogni volta successiva che il personaggio torna sotto 0 Punti Ferita la difficoltà della prova di Pronto Soccorso aumenta di 2.

Una prova riuscita (DC 15) fa recuperare 1d4 Punti Ferita dopo uno scontro, se il personaggio non è morente, o concede un +2 ad un Tiro Salvezza su Tempra per resistere ad un veleno. Da fare entro 1 Turno dal termine del combattimento. Costo 2 minuti.

Con punteggio 6 costa 1 minuto e recuperi 1d4+4 PF. Con punteggio 12 costa 3 round e recuperi 2d4+8 PF, con punteggio 18 costa 1 round e recuperi 3d4+12 PF.

Una prova riuscita (base DC 12) riduce di 1 i danni da Sanguinamento. Per ogni valore di Sanguinamento sopra 1 la difficoltà aumenta di 2. Costo 2 Azioni. Un trattamento di 1 minuto garantisce 1 successo, senza prova. Per ogni Successo Critico riduci il sanguinamento di un punto ulteriore.

Una prova riuscita (base DC 13) per prendersi cura per 8 ore di un paziente fa recuperare a questo il doppio dei Punti Ferita, con un minimo di 4, e concede un nuovo Tiro Salvezza su Tempra per debellare a Malattie naturali o Veleni già in corso. Se effettuato durante le ore di riposo chi amministra la cura risulterà Affaticato.

Oggetti come Borsa da Guaritore e Fermasangue possono essere utili nelle prove.

Seguire Tracce

Alla Difficoltà base di 15 si applicano i seguenti modificatori:

Se il terreno è molto morbido DC -4
Se il terreno è stabile DC +5
Se il terreno è duro DC +10
A seconda della taglia DC $\pm4$
Ogni 3 creature inseguite DC -2
Ogni 24 ore passate DC +4
Ogni ora di pioggia DC +4
Visibilità scarsa DC +2
Cerca di occultare le tracce DC +4

Valutare

DC 12 + fattore rarità oggetto. Comune +0, Non Comune +2, Raro +6, Molto Raro +10, Leggendario +16. 3 Azioni

Sopravvivenza

Sopravvivenza può essere usata al posto di Disattivare Congegni con un -1d6 per disattivare trappole o serrature. 1 Azione per DC.

Ogni tre punti ottenuti nella prova di Sopravvivenza oltre la DC (solitamente 13) il personaggio è in grado di procacciare cibo per se stesso ed un altra persona purché si trovi in un ambiente capace di sostenere la vita.

Si può usare per cercare trappole: 1 minuto per cercare trappole in 3x3 metri, con punteggio 6 costa 3 round, con punteggio di 12 costa 1 round, con punteggio 18 costa 1 Azione.

Punteggio Competenze

Quando nel manuale si parla di valore o punteggio Competenza si intende sempre il valore della competenza compreso di tutti i punteggi e modificatori.

Prove Prove e Prove!: Ad essere cinici un gioco di ruolo è tutta una prova, vuoi per riuscire a fare un salto, per colpire qualcuno, per evitare una trappola od un incantesimo…! Devi essere più intelligente e furbo. Le prove possono essere spesso evitate o affrontate con vantaggio. Gioca con arguzia, usa la tua immaginazione, sii creativo!

Il ruolo delle Prove: L’esecuzione e la gestione delle prove determina il tipo di gioco. È fondamentale ascoltare i giocatori, percepire il loro entusiasmo e comprendere gli obiettivi delle loro azioni. Un giocatore coinvolto trasmette entusiasmo a tutto il gruppo.

Non c’è una regola per tutto ma divertimento e buon senso non devono mai mancare!

Linguaggi

Nel mondo ci sono le vecchie lingue umane, usate solo negli antichi tomi ed in comunità isolate e c’è la lingua Comune costruita dall’insieme dei vecchi idiomi terrestri e comprensibile più o meno a chiunque. Ogni personaggio che abbia almeno Intelligenza -2 parla il linguaggio della propria cultura, con 0 lo scrive. Per ogni punto pari o superiore a 2 parla e scrive un altra lingua che sarà scelta alla creazione del personaggio. Per ogni punto speso nella Competenza Conoscenza Lingua parla e scrive un altra lingua.

Le lingue segnate con un * possono essere parlate solo da creature appartenenti a quella specie o gruppo culturale.

Le creature extraplanari come Celestiali, Demoni, Diavoli, Draghi, Elfi, Nani, Gnomi … parlano e scrivono le proprie lingue.

Tabella delle Lingue

Ambito culturale Parlato Scritto
Vecchie lingue terrestri varie varie
Creature marine* Aquan Elfico
Uccelli senzienti Ictun -
Abitanti dei boschi Silvano -
Elementali del Fuoco* Ignan -
Elementali della Terra* Tremun -
Elementali dell’Acqua* Aquan -
Elementali dell’Aria* Ictun -
Non-morti Expiran -

La Telepatia è un mezzo per parlare con qualsiasi creatura che abbia Intelligenza almeno -3. Non c’è il vincolo del linguaggio, la telepatia funge da traduttore universale.