Regole per le Competenze

Occorre che la legge sia breve, perché più facilmente i mal pratici la ricordino. (Lucio Anneo Seneca)

Le prove (i check) per le Competenze o Caratteristiche si eseguono tirando 3d6. Al risultato dei dadi si sommano il punteggio della Competenza (di base o attiva), quello della Caratteristica collegata e gli eventuali bonus magici, di circostanza o dati dalle Abilità. Il risultato ottenuto deve essere comunicato al Narratore, il quale lo confronterà con la difficoltà (DC) della prova.

Quando dovete stabilire una difficoltà, partite pensando che la prova debba essere affrontata da una persona normale. Non pensate se la dovessi fare io allora la prova sarebbe impossibile, se la prova la fa Arsenio Lupin la prova è facilissima. Partite dal presupposto che la difficoltà debba racchiudere in sé tutti gli elementi circostanziali.

Considerate se piove, se c’è poca luce, se il personaggio sta correndo o è ferito, se fa le cose di fretta e anche la complessità di ciò che deve fare: saltare un fosso di 3 metri non è come saltarne uno di 3 metri al buio, senza scarpe, sotto la pioggia, inseguiti e con le tasche strapiene di monete…

Decifrare uno scritto antico potrà essere una passeggiata per un linguista esperto, ma per una persona normale che non ha idea di cosa può avere davanti la prova è semplicemente impossibile. Questo impossibile è la vostra DC, la difficoltà della prova.

E non spaventatevi se i personaggi falliscono le prove: renderà l’avventura più interessante e permetterà al Narratore di introdurre fatti, indizi e nuove avventure.

Non serve sempre una Prova: Evita di chiedere una prova qualora i giocatori dichiarino come la effettuano, come e dove cercano o quale dialogo imbastiscono per intimidire l’obiettivo… Valutate con attenzione come il giocatore descrive ciò che fa, perché questa è già la prova. Non serve solo a velocizzare il gioco, ma a stimolare i giocatori a pensare in maniera completa e a calarsi nel personaggio e nell’ambiente.

Renderà il gioco più dinamico e tutti i giocatori parteciperanno alla situazione e collaboreranno dichiarando cosa e come agiscono. Usate sempre il buon senso e risparmiate tiri di dadi! Tirare un dado significa creare la possibilità di fallire!

Quando devi fare una prova per una Competenza di Base in cui non sei preparato, ovvero non hai punti, devi tirare solo 2d6 + punteggio della Caratteristica collegata.

Quando si scrive -1d6 significa che si tira un dado in meno (o due se è -2d6), viceversa se c’è scritto +1d6 si tira un dado a 6 in più e si somma.

La tabella qui sotto serve a rapportare la difficoltà alla capacità minima necessaria per riuscire nella prova con un tiro medio (un punteggio di 10 lanciando 3d6). Usate queste indicazioni per avere un’idea della scala delle difficoltà.

Il Narratore non ti dirà: ``Fammi una prova a difficoltà 10’’, ma dirà che la prova non presenta elementi di particolare difficoltà.

Tabella: Classe di difficoltà

Diff. Descrizione Livello
DC difficoltà Competenza
6 Banale Nulla
10 Semplice Scarsa
15 Impegnativa per un personaggio competente Normale
20 Difficile Buona
25 Molto difficile Ottima
30 Eroica Eccellente
35 Quasi disperata Stupefacente
40 Epica Epica

Se devi fare una prova su una Caratteristica devi tirare 3d6 e sommare il punteggio della Caratteristica e altri modificatori. Comunica questo risultato al Narratore che la confronterà con la difficoltà (DC).

Le Golden Rules

Se non specificato diversamente per tutte le prove di competenza (Base, Attive) valgono tre regole base chiamate Golden Rules:

  • I 6 esplodono, ovvero se nella prova dei 3d6 un dado fa sei, somma il risultato e ritira; se fa 6 nuovamente, somma il risultato e ritira ancora e ancora…
  • Gli 1 portano male. Quando si tira 1 con un dado, quel dado non contribuisce al risultato. Il valore del dado che mostra 1 viene considerato zero.
  • Affidarsi alla sorte. Ogni 4 punti tra Competenza (Base o Attiva) e Caratteristica che rinunci a sommare nella prova tiri un dado a 6 in più (Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, prove Competenza). Questo valore non può essere tolto dal punteggio dato da Abilità o oggetti magici.
  • Tirare 3 volte 6 con i primi tre dadi è un successo, sia nelle Prove di Competenza, nei Tiri Salvezza e nei Tiri per Colpire, indipendentemente dal risultato finale.
  • Tirare 3 volte 1 con i primi tre dadi è un fallimento, sia nelle Prove di Competenza, nei Tiri Salvezza e nei Tiri per Colpire, indipendentemente dal risultato finale.
  • Gli 1 tirati nelle Prove a seguito di un 6 valgono sempre zero.

Sfruttate le Golden Rules a vostro vantaggio! Osate, tentate, rischiate quando la situazione non permette altre soluzioni!

Non c’è solo la scheda!: Non cercate per forza la soluzione nella scheda. Usate la vostra capacità di immaginare, di risolvere, di intuire per uscire e risolvere situazioni. La scheda rappresenta solo una piccola parte di ciò che il vostro personaggio può fare.

Superare o Fallire la prova

La prova è superata quando, una volta tirati i 3d6 e sommati la Competenza interessata, la Caratteristica e i vari modificatori, il risultato è pari o superiore alla DC stabilita dal Narratore.

Se il risultato è inferiore alla difficoltà la prova è fallita.

Una prova può essere ripetuta finché non mutano le condizioni che permettono di ripeterla.

Successo Critico - Fallimento Critico

Se la prova viene superata almeno di 8 rispetto alla difficoltà stabilita, il Narratore la considererà un Successo Critico. Il Narratore può decidere di dare maggiori informazioni, concedere un bonus alle azioni successive (+1)… Qualsiasi cosa possa valorizzare quanto agevolmente la prova è stata superata..

Viceversa, se la prova fallisce di almeno 8 punti, il Narratore potrebbe descrivere come è miseramente fallita e come il risultato pessimo influenzi l’Azione e quelle successive.

Per ogni 8 punti superiori o inferiori alla difficoltà stabilita si conta un Successo Critico o un Fallimento Critico. Quando nel manuale si parla di 2 Successi Critici, significa superare la prova di almeno 16 punti.

A discrezione del Narratore, una prova fallita criticamente non può essere ripetuta dallo stesso personaggio.

Ragionate su quanto è competente un personaggio al fine di evitare qualsiasi prova dal risultato scontato.

Ripetere le Prove: Se la prova può essere ripetuta fino all’eventuale successo senza problemi o interruzioni, allora non fate fare la prova: descrivete i tentativi, le difficoltà incontrate e dichiarate il successo.

Consapevolezza

La Consapevolezza è una di quelle competenze che entra in gioco molto spesso.

Fate in modo che siano le domande e i ragionamenti dei personaggi a rivelare gli indizi. Una prova di Consapevolezza può essere richiesta quando occorre cercare qualcosa di non ovvio: qualcosa che deve essere cercato e che non risulta immediatamente percettibile o intuibile.

Non sono le prove a comandare: Non fate che siano le prove a governare il vostro gioco. Fate giocare i giocatori, fateli recitare, fateli partecipare e, in base a quanto dicono, stabilite se la prova è passata o meno.

Se vi dicono convinco la guardia a farci passare fate fare una prova di Intimidire (o Diplomazia), se invece intavolano un dialogo convincente potete considerare che la prova sia stata fatta con esito positivo (o negativo se non sono riusciti ad argomentare!) Premiate il COME più che il COSA.

Le Prove

Prove di Competenza contrapposte a un avversario

Ci sono situazioni in cui il personaggio deve effettuare una Prova Contrapposta a un avversario, ad esempio Furtività per muoversi silenziosamente alle spalle di una guardia, rubare dalle tasche del mercante, intimidire l’orchetto per farsi dare indicazioni o spingere un avversario…

In questo caso il personaggio effettua la prova indicata, la cui difficoltà (DC) è pari a 10 + il punteggio della Caratteristica + Competenza oppure Tiro Salvezza (come indicato dalla prova) + modificatori (bonus/penalità) contingenti.

Chi ottiene il valore più alto vince; in caso di parità vince chi ha il valore più alto nella Competenza, poi nella Caratteristica e infine l’eventuale avversario.

Alcuni esempi di Prova Contrapposte

    • Ingannare qualcuno: Ingannare Vs Percepire Emozioni
    • Travestirsi per sembrare qualcun altro: Intrattenere Vs Consapevolezza
    • Creare una mappa falsa: Falsificare Vs Valutare
    • Furtività: Competenza Vs Consapevolezza, purché non visto
    • Intimidire: Intimidire Vs Tiro Salvezza su Volontà (con modificatore di Carisma)
    • Rubare: Mani di Fata Vs Consapevolezza, o Mani di Fata se posseduta
    • Slegarsi da delle corde: Usare corda Vs Artista della fuga
    • Braccio di ferro: Tiro Salvezza Tempra (con modificatore Forza)

Prove di Caratteristica Contrapposte

Ogniqualvolta la Prova o Prova Contrapposta riguarda una Caratteristica e non anche una Competenza, fate la prova (3d6) sommando alla Caratteristica più adeguata il Tiro Salvezza più adatto.

Tabella: Prove Contrapposte

Prova Contrapposta TS
Forza Tempra
Destrezza Riflessi
Costituzione Tempra
Intelligenza, Saggezza, Carisma Volontà

È possibile che siano chieste Prove Contrapposte con modificatori diversi. Quelli riportati nella tabella sopra sono esempi di utilizzo tipici. È possibile fare una prova contrapposta di Forza, effettuando un Tiro Salvezza su Tempra e sommando il punteggio di Forza per capire chi vince in una gara di sollevamento pesi.

Prove di Caratteristica non Contrapposte

Alcune prove possono essere indicate come Esegui prova di Destrezza a DC 20 senza indicare Tiro Salvezza o Competenze. In questo caso è necessario effettuare la prova sommando esclusivamente il punteggio della Caratteristica indicata. Es. 3d6 + 1 (il valore della Destrezza).

Prove contro una DC statica

Qualora la Prova sia contrapposta a un avversario statico, ovvero non a una creatura dotata di Caratteristiche e Competenze, ma a una serratura o a un salto da compiere…, allora si esegue la prova confrontando 3d6 + la Caratteristica interessata + la Competenza Attiva (TS/CM/CA) o Competenza Base (Disattivare Congegni, Atletica…) più idonea con la difficoltà (DC) stabilita dal Narratore.

Audentes fortuna iuvat (La fortuna aiuta gli audaci, Virgilio)

Bonus e Penalità

A seconda delle circostanze potranno esserci bonus, vantaggi, penalità o svantaggi nelle prove.

Il modificatore nelle prove dinamiche si usa quando la prova viene fatta tirando i 3d6. In questo caso si potranno sommare bonus o penalità (-1, +2…) o addirittura tirare dadi in più o in meno (+1d6, -2d6), fino a non tirare dadi (con 3d6 di penalità).

Se le penalità accumulate portano i dadi della prova al di sotto di zero, si contano solo i valori della Competenza e della Caratteristica.

Si intendono prove a valore fisso quando il valore non dipende dal tiro di dadi (es. Difesa), in questo caso il punteggio si alza/abbassa del valore indicato.

Cercate di rimanere sempre tra questi valori di bonus e penalità, altrimenti potete direttamente dire che la prova è riuscita o fallita.

Il giocatore può richiedere di effettuare la prova anche se il risultato è certo.

Tabella: Vantaggi e Svantaggi:

Vantaggio / Svantaggio Prove  
  Dinamiche Fisse
Leggero $\pm$1 $\pm$1
Normale $\pm$2 $\pm$2
Forte $\pm$1d6 $\pm$4
Molto forte $\pm$2d6 $\pm$8

Fattore tempo

Se un personaggio non è in difficoltà o pressione nell’effettuare la prova può prendere il 10 (+ Caratteristica + Competenze + Abilità…), ovvero considerare che abbia tirato 10 con i dadi. L’Azione impiega 10 round.

Se il personaggio non ha impellenti limiti di tempo, ovvero può dedicare almeno 10 minuti per lavorarci (60 round), può considerare di prendere 14, come se avesse fatto la prova e tirato 14 con i 3d6.

Se il tempo diventa un fattore da non considerare, ovvero il personaggio ha almeno 1 ora per pensare e lavorare e non ha alcuna penalità o rischio, può considerare di aver tirato 18 (ma non c’è nessuna esplosione di dadi o Successo Critico anche se il totale è 18).

Consiglio di lettura: Consiglio a tutti di leggere l’ottimo articolo di Lorenzo Bertini \hrefhttps://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/10/elogio-del-10-e-del-20Elogio del 10 e del 20 per una disamina critica e intelligente sul successo e fallimento delle prove.

Se vuoi prendere questi valori chiedilo al Narratore, sarà lui che ti dirà se in base alla situazione, urgenza, pericolosità di ciò che ti circonda riesci a prendere il punteggio. Mettersi a scassinare una porta in un dungeon chiedendo il 10 richiede un estremo sangue freddo ed incoscienza. Prendere il 10/14/18 non deve essere concesso per le prove di conoscenza.

Aiutare un Altro nelle Prove

Si può aiutare un amico in una prova dandogli supporto e suggerimenti. L’aiutante deve effettuare la medesima prova con un bonus di +1d6; se riesce, non ottiene effetti, ma concede un +1 alla prova del compagno. Se ottiene un Successo Critico, il bonus è di +2. L’aiutante esegue la prova come Reazione nel round in cui viene effettuata la prova effettiva. Effettuare questa prova costa la Reazione a chi aiuta.

Più personaggi possono aiutare lo stesso personaggio; i bonus di questo tipo sono cumulabili fino a un bonus pari a un quarto della difficoltà da battere (es. +6 nel caso di difficoltà 25).

In caso di prove basate su Competenze chi aiuta deve aver assegnato almeno un punto nella Competenza coinvolta.

Il Narratore valuterà la possibilità che più di un personaggio fornisca aiuto considerando spazi, modi e tempi (non è facile aiutare qualcuno a infilare un filo nella cruna di un ago).

Se la prova per aiutare fallisce in modo critico, il personaggio aiutato ha una penalità di -1 nella prova.

Prove fatte dal Narratore

Evitate di fare voi le prove al posto dei Giocatori. Siate descrittivi, ma non dite al Giocatore che potrebbe servire una prova. Qualora fosse necessario eseguire prove di nascosto dal giocatore, non tirate alcun dado: aggiungete a 10 il valore della Caratteristica, il punteggio di Competenza o il valore del Tiro Salvezza pertinente e confrontate il risultato con la difficoltà della prova.

Tirare o non Tirare dadi

Non fate tirare dadi per prove che non hanno possibilità di fallire, che non generano problemi se falliscono o che possono essere ritentate senza problemi. Fate tirare i dadi ogniqualvolta la prova può avere un risultato spettacoloso, fallimentare o innesca ulteriori scene. Fate godere il giocatore del successo o temere il fallimento critico.

Opzionale - Successo Parziale

Una Prova con Rischio si richiede per prove di particolare tensione e urgenza, in cui è più importante il risultato finale del rischio che si corre. Questa richiesta va fatta prima di tirare i dadi.

Se la prova fallisce di 1, potrà considerarsi riuscita, anche se con un problema leggero; se è fallita di 2, si porta dietro un problema serio; se è fallita di 3, è riuscita con un problema critico; se è fallita di 4 o più, la prova non è comunque riuscita. Applicata a competenze come Conoscenza, si può decidere di fornire informazioni non complete oppure in parte vere e false; se si tratta di aprire una serratura, si potrebbe rompere il grimaldello nella serratura!

Prove di Gruppo

Ci sono situazioni in cui il gruppo deve fare una prova di competenza, ma il risultato deve essere unico; in questo caso, se almeno metà del gruppo riesce nella prova, questa ha successo.

Esempi Prove Competenza

Prove atipiche. Il giocatore è invitato a trovare usi, soluzioni, approcci che esulino dalle più ovvie prove. Siate creativi e descrivete al Narratore la meravigliosa azione che volete fare e come farla! Sarà lui a stabilire in base alla vostra descrizione dell’azione cosa provare e quanto potrà essere difficile.

Le Competenze che hanno un * a fianco al nome, come Acrobatica*, hanno le penalità alla prova dovute all’armatura portata.

Acrobatica*

Una prova di Acrobatica riuscita con DC 15 permette al personaggio di ridurre di 3 il danno quando cade entro 6 metri (Reazione).

Scendere o Salire entro 50 cm è terreno difficile, tra i 50 e 150 cm è terreno doppiamente difficile, oltre è cadere o arrampicarsi. Il danno da caduta è 1d6 danni ogni 3 metri in caduta.

Vedi paragrafo Cadute per i dettagli su come usare Acrobatica quando si cade.

Arrampicarsi/Scalare*

Arrampicarsi, scalare o scendere da una superficie impervia equivale a muoversi in un terreno doppiamente difficile.

Esempio di Superficie DC
Movimento solo dimezzato -2d6
Superficie scivolosa +4
{\resizedown} +12
Un albero, una corda senza nodi +15
Un muro con pochi mattoni sporgenti +20
Un muro con pochissimi appigli +25
Una parete naturale liscia senza appigli +30
Ti puoi appoggiare a 2 pareti opposte -8
Ti puoi appoggiare a 2 pareti angolari -4
Esempi di prove con uso della corda  
Usare una corda per calarsi 12
Usare una corda per arrampicarsi 15
La corda ha nodi -3

In caso di fallimento della prova si consuma l’Azione senza spostarsi. Se si ottiene un Fallimento Critico perdi la presa e puoi fare un Tiro Salvezza su Riflessi alla stessa difficoltà per afferrarti a qualcosa, se fallisci anche il TS cadi fino in fondo.

In caso di Successo Critico nella prova scali, ti arrampichi o scendi come fosse terreno difficile. Usare una corda consente di trattare l’arrampicata come terreno difficile.

Vedi anche la Tabella: Pareti, pag. .

Arcana - Riconoscere un oggetto magico

Per riconoscere le capacità di un oggetto magico è necessaria una prova di Arcana a difficoltà 20 per avere indicazioni di massima sui poteri e sugli ambiti di utilizzo; solo con un risultato di almeno 25 nella prova è possibile apprenderne i dettagli, i bonus magici e le cariche. 10 minuti. Con punteggio Arcana 6 impiega 5 minuti, con 12 impiega 1 minuto, con Arcana 18 impiega 1 Round per eseguire la prova.

Arcana - Riconoscere un incantesimo

Mentre viene lanciato è necessaria una prova di Arcana a DC pari a 10 + livello dell’incantesimo. Costa una Reazione. Se effettuata assieme al lancio di un Controincantesimo, non costa Reazione.

Atletica* 1 Azione

La distanza saltata in lungo è pari a 30cm per risultato ottenuto nella prova, arrotondando all’intero più vicino. Es. se nella prova di saltare faccio 11, il salto sarà lungo 30cm11=330cm=3 metri; con 16 nella prova è 30cm16=480cm=5 m.

La distanza saltata in alto è pari a 10cm per risultato ottenuto nella prova.

In un salto in lungo la punta più alta del salto è pari a 1/3 della lunghezza saltata. Se esegui un salto in lungo di 3 metri, a metà salto sei in alto di 1 metro.

Se non si ha almeno 3 metri di rincorsa si salta la metà. In lungo si salta al massimo il proprio movimento ed in alto la metà.

Effettuare un Salto da fermo costa 1 Azione. Un Salto effettuato entro metà del proprio movimento (quindi si salta entro 4 metri percorsi per un umano) usa la stessa Azione del Movimento, altrimenti consumi un’Azione per il Movimento e un’Azione per il Salto.

Conoscenza - Identificare una pozione o veleno naturale

È possibile con una prova di Erboristeria a DC uguale al fattore di rarità della pianta, oppure al TS che questa concede in caso di Veleni.

Impiega 1 Azione ogni 10 di DC. Con 6 in Erboristeria il tempo è 1 Azione ogni 15 di DC, con 12 punti è 1 Azione ogni 20 DC per eseguire la prova. Se si fallisce con un Fallimento Critico, si è venuti a contatto con o si è ingerita parte della pozione e se ne subiscono gli effetti.

Conoscenza - Identificare una creatura

Si effettua una prova di Conoscenza. Controlla il capitolo Riconoscere i Mostri nel Mostruario . Costa 1 Azione.

Intimidire

Il personaggio usa 1 Azione ed esegue una Prova Contrapposta al Tiro Salvezza su Volontà con bonus dato dal Carisma. Se il Tiro Salvezza fallisce, l’avversario fino alla fine del suo round successivo ha -1 al Tiro per Colpire contro colui che l’ha intimidito. L’avversario deve avere Intelligenza pari o maggiore di -3. Il Tiro Salvezza prende un modificatore di $\pm2$ per taglia di differenza. In caso di Successo Critico il modificatore diventa -2.

Se chi tenta la prova di Intimidire esegue un Fallimento Critico subisce le medesime penalità come se fosse stato intimidito.

Furtività*

Furtività raccoglie le capacità di muoversi silenziosamente, nascondersi nelle ombre, passare inosservati e compiere tutte quelle azioni che richiedono di non essere visti o sentiti. Cercare di muoversi silenziosamente non costa Azioni, è compreso nell’Azione di Movimento usata per spostarsi. Il terreno viene però trattato come difficile e, se già lo fosse, diviene doppiamente difficile. Muoversi a piena velocità cercando di non fare rumore impone alla prova di Furtività una penalità di 2d6.

Usando 1 Azione puoi cercare di nasconderti dalla vista degli avversari. Non è possibile nascondersi se l’ambiente non lo permette: per quanto alta possa essere la tua prova, non puoi nasconderti se non c’è qualcosa che possa nasconderti o occultarti. Per nascondersi dietro una creatura, questa deve essere almeno di 3 taglie superiori alla tua (altrimenti la creatura fornisce solo copertura).

Gestire animali - Ammansire un animale

È una prova di Gestire Animali a DC 12+2*GS dell’animale. Impiega 1 minuto ogni 3 di DC, con 6 punti il tempo è 1 minuto ogni 6 di DC, con 12 è 1 minuto ogni 10 DC per eseguire la prova. La creatura deve avere Intelligenza pari a -3 o superiore.

Nuotare*

In acque calme DC 10, in acque mosse DC 15, in acque molto mosse DC 20, in acque tempestose DC 25. La prova è necessaria per stare a galla o nuotare. Nuotare in acqua si considera terreno difficile.

Vedi Capitolo Avventure in Acqua .

Professione

Un’eventuale prova sulla Professione viene fatta con 3d6+Saggezza+metà del livello.

Pronto Soccorso

Se il personaggio ha Punti Ferita negativi ed è morente, la prova di Pronto Soccorso, della durata di 3 Azioni e a difficoltà 12 più il valore dei Punti Ferita negativi, porterà il personaggio a 0 Punti Ferita, ovvero svenuto. Ogni volta successiva che il personaggio torna sotto 0 Punti Ferita, la difficoltà della prova di Pronto Soccorso aumenta di 2.

Una prova riuscita (DC 15) fa recuperare 1d4 Punti Ferita dopo uno scontro, se il personaggio non è morente, oppure concede un +2 a un Tiro Salvezza su Tempra per resistere a un veleno. Va effettuata entro 1 Turno dal termine del combattimento. Costo: 2 minuti.

Con punteggio 6 costa 1 minuto e recuperi 1d4+4 PF. Con punteggio 12 costa 3 round e recuperi 2d4+8 PF, con punteggio 18 costa 1 round e recuperi 3d4+12 PF.

Una prova riuscita (base DC 12) riduce di 1 i danni da Sanguinamento. Per ogni valore di Sanguinamento sopra 1 la difficoltà aumenta di 2. Costo 2 Azioni. Un trattamento di 1 minuto garantisce 1 successo, senza prova. Per ogni Successo Critico riduci il sanguinamento di un punto ulteriore.

Una prova riuscita (base DC 13) per prendersi cura per 8 ore di un paziente fa recuperare a questo il doppio dei Punti Ferita, con un minimo di 4, e concede un nuovo Tiro Salvezza su Tempra per debellare Malattie naturali o Veleni già in corso. Se effettuata durante le ore di riposo, la cura renderà Affaticato chi la somministra.

Oggetti come Borsa da Guaritore e Fermasangue possono essere utili nelle prove.

Seguire Tracce

Alla Difficoltà base di 15 si applicano i seguenti modificatori:

Se il terreno è molto morbido DC -4
Se il terreno è stabile DC +5
Se il terreno è duro DC +10
A seconda della taglia DC $\pm4$
Ogni 3 creature inseguite DC -2
Ogni 24 ore passate DC +4
Ogni ora di pioggia DC +4
Visibilità scarsa DC +2
Cerca di occultare le tracce DC +4

Valutare

DC 12 + fattore rarità oggetto. Comune +0, Non Comune +2, Raro +6, Molto Raro +10, Leggendario +16. 3 Azioni

Sopravvivenza

Sopravvivenza può essere usata al posto di Disattivare Congegni con un -1d6 per disattivare trappole o serrature. 1 Azione per DC.

Ogni tre punti ottenuti oltre la DC nella prova di Sopravvivenza (solitamente 13), il personaggio può procacciare cibo per sé e per un’altra persona, purché si trovi in un ambiente capace di sostenere la vita.

Si può usare per cercare trappole: 1 minuto per cercare trappole in 3x3 metri, con punteggio 6 costa 3 round, con punteggio di 12 costa 1 round, con punteggio 18 costa 1 Azione.

Punteggio Competenze

Quando nel manuale si parla di valore o punteggio Competenza si intende sempre il valore della competenza compreso di tutti i punteggi e modificatori.

Prove Prove e Prove!: Ad essere cinici un gioco di ruolo è tutta una prova, vuoi per riuscire a fare un salto, per colpire qualcuno, per evitare una trappola o un incantesimo…! Devi essere più intelligente e furbo. Le prove possono essere spesso evitate o affrontate con vantaggio. Gioca con arguzia, usa la tua immaginazione, sii creativo!

Il ruolo delle Prove: L’esecuzione e la gestione delle prove determina il tipo di gioco. È fondamentale ascoltare i giocatori, percepire il loro entusiasmo e comprendere gli obiettivi delle loro azioni. Un giocatore coinvolto trasmette entusiasmo a tutto il gruppo.

Non c’è una regola per tutto ma divertimento e buon senso non devono mai mancare!

Linguaggi

Nel mondo ci sono le vecchie lingue umane, usate solo negli antichi tomi e in comunità isolate, e c’è la lingua Comune, costruita dall’insieme dei vecchi idiomi terrestri e comprensibile più o meno a chiunque. Ogni personaggio che abbia almeno Intelligenza -2 parla il linguaggio della propria cultura; con 0 lo scrive. Per ogni punto pari o superiore a 2 parla e scrive un’altra lingua, scelta alla creazione del personaggio. Per ogni punto speso nella Competenza Conoscenza Lingua parla e scrive un’altra lingua.

Le lingue segnate con un * possono essere parlate solo da creature appartenenti a quella specie o gruppo culturale.

Le creature extraplanari come Celestiali, Demoni, Diavoli, Draghi, Elfi, Nani, Gnomi… parlano e scrivono le proprie lingue.

Tabella delle Lingue

Ambito culturale Parlato Scritto
Vecchie lingue terrestri varie varie
Creature marine* Aquan Elfico
Uccelli senzienti Ictun -
Abitanti dei boschi Silvano -
Elementali del Fuoco* Ignan -
Elementali della Terra* Tremun -
Elementali dell’Acqua* Aquan -
Elementali dell’Aria* Ictun -
Non-morti Expiran -

La Telepatia è un mezzo per parlare con qualsiasi creatura che abbia Intelligenza almeno -3. Non c’è il vincolo del linguaggio: la telepatia funge da traduttore universale.