I Tratti
I Tratti
Chi dunque sa fare il bene e non lo compie, commette peccato. (Giacomo il Giusto 4.17, Lettera di Giacomo)
È un diritto naturale saziarsi l’anima con la vendetta. (Attila)
Est Sularus Oth Mithas. (“Il mio onore è la mia vita”, Giuramento dei Cavalieri di Solamnia)
In OBSS non c’è una netta distinzione tra bene e male, legge e caos, tra ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.
In OBSS esistono i Tratti, aspetti e sfumature caratteriali che contribuiscono al background del personaggio, aiutano il giocatore a ruolare meglio e possono fornirgli linee guida per interpretare il personaggio che ha scelto di creare.
Un Tratto è un dettaglio che aiuta a inquadrare meglio il personaggio, ne delinea i caratteri principali e gli concede sfumature diverse.
Ogni giocatore sceglie 5 Tratti per il proprio personaggio alla creazione del personaggio. Questi guideranno il personaggio nell’agire e nelle scelte. Il giocatore sceglie i Tratti, non il Patrono: sarà il Patrono associato al Tratto dominante a reclamare il personaggio.
Scegliere i Tratti: I Tratti non sono il personaggio, non lo bloccano né lo fissano per sempre nel tempo. Un personaggio è sempre in costante evoluzione, così come il suo carattere, la sua morale, il suo comportamento e i suoi desideri. Non essere rigido, ma usa i Tratti per avere suggerimenti da cui trarre ispirazione. Se desideri un quadro tematico e psicologico più definito per orientare la tua scelta iniziale dei 5 Tratti, puoi consultare la sezione opzionale \hyperlinkarchetipiArchetipi del Carattere (pag. \pagerefarchetipi).
I Tratti non hanno accezione positiva o negativa, servono solo ad inquadrare il personaggio e capire quale Patrono è più interessato al personaggio. Non vogliono definire se sei buono o cattivo, ognuno ha la propria morale indipendentemente dai Tratti posseduti.
Al primo livello scegli un Tratto maggiormente caratteristico per il personaggio, questo avrà valore 1, gli altri 4 Tratti avranno valore 0.
Col passare del tempo e delle avventure, i Tratti aumenteranno di valore o potranno essere sostituiti, di concerto tra Narratore e giocatore in base a come viene giocato il personaggio, da altri Tratti. Più è alto il valore di un Tratto, più questo è presente e permeante nelle scelte del personaggio.
Durante le avventure il Narratore a seguito di particolari scene e recitazione potrà fare aumentare di un punto, o di una frazione di punto, un Tratto del personaggio.
Ad esempio, in seguito a una situazione particolare o al culmine di un’avventura, il Narratore potrebbe concedere a tutti, o a qualcuno, il Tratto Coraggio o dare un +1 a Coraggio a chi ha già questo Tratto. Per i Tratti non presi si considera il valore base in punti di -1, ovvero il primo punto serve per prendere il Tratto e i successivi per enfatizzarlo.
Mentre è relativamente facile acquisire nuovi Tratti è complicato cambiare quelli già presenti. Parlane con il Narratore, saprà preparare situazioni ed avventure che ti aiuteranno a comprendere come evolvere il personaggio ed eventualmente ad evolvere i Tratti scelti.
Nella scheda troverai dei check da mettere vicino ai Tratti, questi vengono segnati a seguito di azioni idonee ad accrescere il valore del Tratto; raggiunti i 10 check il Tratto aumenterà di 1 punto e si ricomincerà a segnare una nuova decina.
Sarà il Narratore durante l’avventura a dirti quando segnare, o cancellare, dei punti parziali. In linea di massima si presume che un personaggio acquisisca almeno un punto Tratto a livello.
Ogni azione particolarmente importante dove il personaggio abbia seguito un Tratto porta il personaggio ad avvicinarsi ai Patroni che condividono quel Tratto. Un Tratto condiviso indica il canale attraverso cui un Patrono riconosce il personaggio, non necessariamente il fine o il modo morale con cui quel Tratto viene espresso: lo stesso Tratto può avere significati diversi per Patroni diversi.
Il Tratto dominante è il Tratto scelto con il punteggio più alto. Per individuare il Patrono reclamante, consulta il primo Tratto della Tabella Collegamento Patrono - Tratto che corrisponde al Tratto dominante. Se più Tratti hanno lo stesso punteggio massimo, il giocatore sceglie quale dei Patroni corrispondenti prevale. Se più Patroni hanno lo stesso Tratto guida, si confrontano i Tratti complementari comuni; se anche questa affinità è in parità, decide il giocatore.
Regola dei Patroni della Genesi: I Patroni della Genesi (Ljust e Calicante) sono entità primordiali talmente vaste e trascendenti che non reclamano un mortale basandosi su una sola affinità: essi reclamano soltanto personaggi che abbiano almeno 4 Tratti distinti in comune con loro. Se il Tratto dominante di un personaggio coincide con la guida di un Patrono della Genesi (Compassionevole per Ljust o Ambizioso per Calicante), ma il personaggio non possiede almeno 4 Tratti distinti in comune con lui, il Patrono della Genesi non lo reclama; il personaggio viene invece reclamato dal Patrono corrispondente al suo secondo Tratto con il punteggio più alto (o, a parità, da quello con cui condivide più Tratti complementari; a ulteriore parità, sceglie il giocatore).
Se anche il secondo Tratto appartiene a un Patrono della Genesi che non raggiunge 4 Tratti comuni, si scende al Tratto successivo, con gli stessi criteri di parità. Si continua finché si trova un Patrono eleggibile; se nessun Patrono è eleggibile, il personaggio non è reclamato e non riceve poteri dal Patrono finché non soddisfa i requisiti. La verifica si ripete quando cambia il Tratto dominante.
Il Patrono così individuato reclama il personaggio: il Patrono non viene scelto liberamente dal giocatore.
Un cambiamento del Tratto dominante può diventare un evento narrativo: il nuovo Patrono può reclamare il personaggio, ma il personaggio non può appartenere contemporaneamente a due Patroni.
Quando il Patrono reclamante cambia, il passaggio si applica all’alba del giorno dopo. Il personaggio perde i poteri e i Vantaggi concessi dal vecchio Patrono. Le Abilità patrono-specifiche diventano inattive (sospese) finché non vengono sostituite; è concessa una sostituzione gratuita al successivo passaggio di livello. L’adesione formale al vecchio Patrono termina e il personaggio può aderire al nuovo Patrono se ne possiede i requisiti. Non è possibile mantenere poteri o Vantaggi di entrambi i Patroni. Se il gruppo vuole conservare un legame con il passato, il Narratore può concedere un unico dono residuo come conseguenza di una Crisi del Personaggio, ma non poteri cumulativi.
All’aumentare del valore della somma dei Tratti comuni con il Patrono reclamante il personaggio potrà acquisire dei poteri, indipendentemente dal fatto che sia un credente (Seguace o Devoto) o meno di quel Patrono.
Per calcolare la somma si considerano soltanto i Tratti scelti dal personaggio che compaiono anche nel profilo del Patrono reclamante. I Tratti non scelti, che hanno valore base -1, non sono Tratti comuni e non entrano nella somma. Il numero dei Tratti comuni serve invece a stabilire se il personaggio può scegliere di essere Seguace o Devoto: per il Devoto devono essere almeno 2 Tratti distinti, anche se uno o più hanno valore 0.
Numero e Somma dei Tratti in comune. Per evitare ambiguità:
- Numero dei Tratti in comune: quanti Tratti scelti compaiono nel profilo del Patrono, anche se hanno valore 0. Serve per scegliere Seguace o Devoto.
- Somma dei Tratti in comune: la somma dei valori di quei Tratti. Serve per i poteri del Patrono e per i requisiti delle Abilità.
Quando un’Abilità indica Tratti comuni N'' senza specificarenumero’’, intendi la Somma dei Tratti in comune. Il numero viene indicato esplicitamente solo per l’adesione formale.
- A ‘5’ punti si può incominciare a sentire la presenza di un Patrono
- A ‘10’ punti si sente la vicinanza di un Patrono
- A ‘15’ punti si è legati a un Patrono
- A ‘20’ punti si è un campione del Patrono
Non è necessario credere nel Patrono reclamante per sentirne la vicinanza, esserne legati o diventarne campione: è semplicemente la propria natura (i propri Tratti) ad essere affine al Patrono, che lo si voglia o meno. I poteri derivanti dai Tratti si ricevono soltanto dal Patrono reclamante, anche quando il personaggio non vi aderisce formalmente.
Dato che lo scopo di un Patrono è fare in modo che i propri Tratti siano dominanti sugli altri, avere persone di alto livello e potere che siano così affini a lui tornerà utile nel Giudizio dei 100 Anni : ogni punto Tratto sviluppato dai mortali agisce come un peso sulla bilancia cosmica tra la sintropia di Ljust e l’entropia di Calicante. Usate a vostro vantaggio i Tratti e il legame che il Patrono instaurerà con voi.
Verificate poi in Cosmologia i poteri concessi dal Patrono reclamante. Questo controllo è opportuno farlo a ogni aumento di valore di Tratto.
L’adesione formale è una scelta del giocatore, non un effetto automatico della reclamazione. Se possiede almeno 1 Tratto scelto in comune con il Patrono reclamante, il giocatore può scegliere di essere Seguace; se possiede almeno 2 Tratti scelti distinti in comune, può scegliere di essere Devoto. Può anche scegliere di non aderire formalmente e ricevere comunque i poteri derivanti dai Tratti. Seguace e Devoto sono alternative esclusive: non si può essere entrambi né appartenere a due Patroni diversi.
Per i Patroni della Genesi (Ljust e Calicante) l’adesione formale segue una regola speciale: si può essere loro Seguace o Devoto solo se il personaggio possiede almeno 4 Tratti distinti in comune con quel Patrono e il Tratto dominante è uno di questi. Non basta avere 4 Tratti distinti in comune se il dominante appartiene a un altro Patrono.
Il Narratore è libero di inserire nuovi Tratti a suo piacere o richiesti dai giocatori, si suggerisce di attribuire questi nuovi Tratti anche ai Patroni.
Lista dei Tratti
Ogni Tratto è brevemente descritto nel suo significato generico. Il personaggio è libero di interpretare il Tratto come più lo sente proprio.
- Altruista: Persona che mette gli altri al primo posto, anche sacrificando i propri bisogni.
- Ambizioso: Determinato a raggiungere traguardi elevati e potere, spesso anteponendo i propri scopi alle necessità altrui.
- Arrogante: Ha un’opinione esagerata di sé stesso e tende a sminuire gli altri.
- Avaro: Eccessivamente attaccato ai propri beni materiali e riluttante a condividere.
- Cinico: Tende a vedere il peggio nelle persone e nelle situazioni, spesso con un atteggiamento sprezzante.
- Codardo: Che manca di coraggio e tende a evitare situazioni di pericolo.
- Compassionevole: Mostra empatia e comprensione verso le sofferenze degli altri.
- Coraggioso: Affronta le paure e le sfide con determinazione.
- Crudele: Senza pietà e compassione, provoca sofferenza intenzionalmente.
- Curioso: Ha un forte desiderio di conoscere e imparare cose nuove.
- Disonesto: Non dice la verità e inganna gli altri per il proprio vantaggio.
- Dissoluto: Vive in modo sregolato e senza considerare le conseguenze morali delle proprie azioni.
- Entusiasta: Mostra grande energia e passione per ciò che fa.
- Estroverso: Socievole e a proprio agio in situazioni sociali.
- Gentile: Tratta gli altri con rispetto e considerazione.
- Impulsivo: Tende ad agire e reagire senza pensare troppo alle conseguenze.
- Indeciso: Non riesce rapidamente a prendere una decisione, soffermandosi troppo nel ponderare le scelte.
- Intransigente: Non è disposto a scendere a compromessi o a considerare punti di vista diversi.
- Invidioso: Prova risentimento verso chi possiede qualcosa che lui desidera.
- Leale: Fedele e affidabile nei confronti degli amici e delle persone care.
- Paziente: Capace di aspettare senza irritarsi o perdere la calma.
- Prudente: Pondera attentamente le situazioni difficili o pericolose.
- Sospettoso: È convinto che tutti abbiano interesse a danneggiarlo.
- Testardo: Determinato e persistente nel raggiungere i propri obiettivi, nonostante le difficoltà.
- Vanitoso: È certo delle sue eccezionali qualità, capacità, del proprio potere e aspetto.
- Vendicativo: Cerca di punire chi gli ha fatto un torto, spesso in modo sproporzionato.
La Crisi del Personaggio ed Evoluzione dei Tratti: I Tratti non devono diventare una gabbia interpretativa né generare ansia da prestazione: se un personaggio agisce occasionalmente contro i propri Tratti per rispondere a una situazione straordinaria o a una prova morale, ciò arricchisce la narrazione e non va penalizzato.
Tuttavia, se un personaggio agisce in modo costantemente difforme dai suoi Tratti senza alcuna giustificazione narrativa, non riceverà check di avanzamento per quei Tratti e il Narratore potrà sospendere l’assegnazione dei punti esperienza legati all’interpretazione.
Se invece questo contrasto nasce da un autentico dilemma etico, da un trauma o da una profonda maturazione personale, siamo di fronte a una Crisi del Personaggio: un momento catartico di trasformazione. In tal caso, Narratore e giocatore possono concordare la sostituzione graduale di uno o più Tratti, l’eventuale cambio del Tratto dominante (con l’inizio di una nuova relazione con un diverso Patrono reclamante) o la transizione verso un nuovo archetipo di riferimento.